[

  {
    "fecha": "2026-03-12T00:00:00+13:00",
    "titulo": "Filippo 3D v2.1",
    "categorias": ["code"],
    "etiquetas": ["3d","herramienta","dibujo","drawing","teaching","open-source"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2026/03/filippo3d-chair.png"
               ,
    "url": "/2026/filippo-3d",
    "largo": 3197,
    "contenido":
      
        "Dibujo a mano alzada en 3D, directo en el navegador. La nueva versión fusiona Filippo 3D con Pizarra en una sola herramienta web nativa."
      
  },

  {
    "fecha": "2026-02-25T00:00:00+13:00",
    "titulo": "The Right Handles",
    "categorias": ["research","ideas"],
    "etiquetas": ["doctoral-studies","practice-led-research","design-research","AAC","pictonet","pictograms","pictos","AI"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2026/02/let_s_see_together_the_magnifi.svg"
               ,
    "url": "/2026/the-right-handles",
    "largo": 9795,
    "contenido":
      
        "On designing tools that let AAC professionals remain the authors of the pictograms they produce, not spectators of what a model decides for them."
      
  },

  {
    "fecha": "2025-12-14T00:00:00+13:00",
    "titulo": "Climbing the Sacred Mountain of Doctoral Legitimacy",
    "categorias": ["ideas","research","escuela"],
    "etiquetas": ["doctoral-studies","practice-led-research","design-research","epistemology","AUT","pictonet","pictos"],
    "imagen":  
                  "assets/uploads/2025/12/sacred-mountain.jpg"
               ,
    "url": "/2025/climbing-the-sacred-mountain",
    "largo": 15192,
    "contenido":
      
        "On practice-led doctoral research, the productive tension between making and framing, and why the format itself is a form of integrity."
      
  },

  {
    "fecha": "2025-11-24T00:00:00+13:00",
    "titulo": "Riding the Wave",
    "categorias": ["ideas","notas"],
    "etiquetas": ["AI","singularidad","utopía","pictonet","doctoral-studies","pictos"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2025/11/centaur.png"
               ,
    "url": "/2025/riding/the/wave",
    "largo": 8965,
    "contenido":
      
        "We are living through a fleeting centaur moment in which we must use human vision and shared democratic purpose to steer AI before more powerful systems reshape the terms of the partnership."
      
  },

  {
    "fecha": "2025-11-13T10:34:30+13:00",
    "titulo": "True Random",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["random"],
    "imagen":  
                  "assets/uploads/2025/11/galton.png"
               ,
    "url": "/2025/11/true-random",
    "largo": 0,
    "contenido":
      
        ""
      
  },

  {
    "fecha": "2025-11-04T02:00:00+13:00",
    "titulo": "Confirmation of Candidature",
    "categorias": ["notas","research"],
    "etiquetas": ["random"],
    "imagen":  
                  "assets/uploads/2025/11/cc.png"
               ,
    "url": "/cc",
    "largo": 0,
    "contenido":
      
        ""
      
  },

  {
    "fecha": "2025-09-06T00:00:00+12:00",
    "titulo": "Manifiesto para el Diseño de Interacción en un Tiempo que se Despliega",
    "categorias": ["ideas"],
    "etiquetas": ["Diseño de interacción","manifiesto","futuro"],
    "imagen":  
                  "assets/uploads/2025/09/yellow-manifest.png"
               ,
    "url": "/2025/manifiesto",
    "largo": 10866,
    "contenido":
      
        "Una postura ética para orientar al oficio hacia lo común, lo hospitalario y lo humano. No es un listado de buenas prácticas, sino una declaración ética y poética sobre nuestra responsabilidad."
      
  },

  {
    "fecha": "2025-07-30T00:00:00+12:00",
    "titulo": "Utopías para después de la singularidad tecnológica",
    "categorias": ["ideas","notas"],
    "etiquetas": ["tecnología","singularidad","utopía"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2025/07/frames-of-future.jpg"
               ,
    "url": "/2025/utopias-post-singularidad",
    "largo": 11446,
    "contenido":
      
        "Las utopías evolucionan hacia sistemas autónomos donde la IA distribuye valor. Pero advierte: sin control humano, la eficiencia se vuelve totalitaria."
      
  },

  {
    "fecha": "2025-05-21T00:00:00+12:00",
    "titulo": "Teoría de la Equivalencia de Complejidad Socio-Técnica",
    "categorias": ["ideas","notas"],
    "etiquetas": ["tecnología","convivialidad","democracia","kevin-kelly","illich","idhe","mediafranca"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2025/05/theory-of-equivalence-05.png"
               ,
    "url": "/2025/Theory-of-socio-technical-equivalence",
    "largo": 7033,
    "contenido":
      
        "Propongo en este borrador la noción de una teoría de la equivalencia de complejidad socio-técnica: la humanidad debe crecer en complejidad y agencia en la misma proporción que crecen su tecnología."
      
  },

  {
    "fecha": "2025-04-10T22:03:01+12:00",
    "titulo": "PictoNet",
    "categorias": ["research"],
    "etiquetas": ["llm","tesis","IA","mediafranca","pictonet","pictogramas","pictos","doctoral-studies"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2025/03/make-the-bed.png"
               ,
    "url": "/2025/PictoNet",
    "largo": 27440,
    "contenido":
      
        "PictoNet es un sistema generativo de pictogramas a partir de texto diseñado para la comunicación aumentativa y alternativa."
      
  },

  {
    "fecha": "2025-03-31T18:43:22+13:00",
    "titulo": "La Internet que nos robaron",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["tesis","llm","internet","bien público","ética","política"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2025/03/liqnr00.png"
               ,
    "url": "/2025/03/la-internet-que-nos-robaron/",
    "largo": 7561,
    "contenido":
      
        "Una reflexión de lo que pudo ser pero no fue. Del origen abierto, colaborativo y desintermediado y del presente secuestrado e idiotizante. Pero todavía hay esperanza."
      
  },

  {
    "fecha": "2025-02-27T18:43:22+13:00",
    "titulo": "Prólogo para PictoNet",
    "categorias": ["notas","research"],
    "etiquetas": ["tesis","llm","lenguaje","pictogramas","pictonet","pictos","doctoral-studies"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2025/02/prologo-pictonet-ia.png"
               ,
    "url": "/2025/02/prologo-para-pictonet/",
    "largo": 14190,
    "contenido":
      
        "Estoy iniciando un doctorado por proyecto en la Auckland University of Technology (AUT) con una duración aproximada de tres años, y en esta etapa temprana me he propuesto estructurar el trabajo de manera que simultáneamente sirva como base conceptual y operativa para lo que he denominado PictoNet. Concebido como una plataforma abierta de generación de pictogramas vectoriales (en formato SVG) orientada a la comunicación inclusiva pero no se limita al ámbito académico ni “asistivo”: mi intención es que evolucione hacia una iniciativa de bien público, un proyecto de naturaleza open source al que cualquier persona o institución pueda sumarse para contribuir, apropiarse y, ojalá, co-gobernar bajo principios de transparencia y colaboración.En un guiño a Joseph Kosuth, estas tres representaciones hablan de lo mismo: una silla. La diferencia está en que SVG sirve de puente entre imagen y texto, ofreciendo un texto-que-es-imagen puesto que es legible y visualizable. Trae una nueva “estética de la accesibilidad”.En su dimensión académica, esta propuesta se enmarca en una investigación doctoral de tipo practice-based, es decir, una modalidad donde, a través del hacer diseño voy generando conocimiento. Incluye e implica la creación de prototipos, la implementación de la plataforma y la verificación de sus usos en entornos de Comunicación Aumentativa y Alternativa (CAA). Todo esto constituye el mismo núcleo de generación de conocimiento: la interacción humano-computador y la inteligencia artificial1 y la propuesta concreta del doctorado2. Algo que pueda instalarse, funcionar y evolucionar hacia un ecosistema que fomente nuevas formas de comunicación, sobre todo para aquellas personas que poseen necesidades complejas de habla o escritura.No pretendo quedarme sólo en lo teórico sin implementar y hacer crecer las ideas, desde prototipos básicos a un servicio más complejo. Quiero apuntar a un sistema que pueda tener vida propia, ser parte del “bien común digital” sostenible en el tiempo, nutrido por una comunidad que la haga c..."
      
  },

  {
    "fecha": "2025-02-18T20:49:58+13:00",
    "titulo": "Diseño de transición en la era del tecno feudalismo",
    "categorias": ["ideas","notas"],
    "etiquetas": ["capital","Diseño para la Democracia","Internet","research","social capital","tecnofeudalismo"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2025/02/tecnofeudalism.png"
               ,
    "url": "/2025/02/diseno-de-transicion-en-la-era-del-tecno-feudalismo/",
    "largo": 7473,
    "contenido":
      
        "Las profundas y radicales transformaciones contemporáneas en el ámbito económico y tecnológico han generado reflexiones sobre la vigencia de las categorías tradicionales del capitalismo. En diversos análisis, se describe un fenómeno que Yanis Varoufakis denomina “tecno feudalismo”, donde las grandes empresas con infraestructura digital centralizada (Google, Amazon, Meta, Apple, etc.) acumulan volúmenes de información y ejercen modalidades de control que rebasan las lógicas del mercado clásico.Este cambio se observa en plataformas y servicios en línea que capturan datos personales de sus usuarios sin requerirles un contrato formal de trabajo, pero que, no obstante, aprovechan su actividad para incrementar el valor de la plataforma. Esto ha sido descrito también por Shoshana Zuboff quien lo ha llamado “capitalismo de vigilancia”. Por ejemplo: Google registra la ubicación de cada persona que utiliza su aplicación de mapas. El usuario, al desplazarse con el teléfono, provee información georreferenciada que aumenta el valor del servicio mediante el uso masivo; la persona trabaja gratis engrosando el cloud capital de Google, en este caso. Esta capacidad no se limita a la recolección de datos; también posibilita la creación de algoritmos que anticipan preferencias, guían decisiones de consumo e incluso establecen condiciones para la producción de más datos. Así, se perfila un tipo de poder que no depende de la relación salarial clásica ni de la explotación del trabajo en el sentido tradicional, sino de la continua generación de información por parte de consumidores que ignoran su contribución efectiva al capital de estas plataformas.En este contexto, la hipótesis de “tecno feudalismo” sugiere la emergencia de un orden donde el antiguo modelo de mercado se transforma en redes dominadas por mecanismos de planificación centralizada. El término “feudal” se emplea para describir la relación de subordinación a quienes controlan la infraestructura y los flujos de información en relación a los usuarios que deben pagar rentas..."
      
  },

  {
    "fecha": "2024-09-24T13:14:38+12:00",
    "titulo": "Reflexiones de un migrante inexistente",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["procesos","burocracia","trámites","estado"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2024/09/los-4.png"
               ,
    "url": "/2024/09/reflexiones-de-un-migrante-inexistente/",
    "largo": 9243,
    "contenido":
      
        "Lecciones de Kafka, Arendt, Illich y MaturanaHay algo profundamente inquietante en ser suprimido por un sistema. Un día eres una persona con identidad, una historia personal y una serie de logros. Al siguiente, te reduces a una cadena de números en un proceso burocrático que no reconoce tu existencia ni te otorga voz. Me encuentro exactamente en esa situación, parado en la intersección del diseño, los sistemas y la dignidad humana, frente a la maquinaria kafkiana de un sistema de inmigración. Esto no es solo una narrativa personal; ilustra cómo los sistemas que diseñamos moldean nuestras interacciones, identidades e, incluso, nuestro valor como individuos. Se trata de cómo los sistemas, si no se supervisan adecuadamente, nos despojan de agencia, mérito y humanidad.A los diseñadores se les asigna la tarea de construir sistemas que funcionen, respeten y empoderen a las personas. Sin embargo, los mismos sistemas que supuestamente deben facilitar nuestras vidas —ya sea para acceder a servicios, comprobar la identidad o solicitar una visa— a menudo logran lo contrario. Estos sistemas están diseñados para servirnos, pero en cambio se convierten en mecanismos que nos disminuyen, reduciendo nuestro valor al “mérito” tal como lo definen algoritmos y procedimientos burocráticos. Si Kafka, Arendt, Illich y Maturana estuvieran aquí hoy, no solo criticarían las estructuras existentes, sino que ofrecerían formas tangibles de diseñarlas mejor. Aquí comparto algunas lecciones que ellos nos imparten a diseñadores, desarrolladores y, quizás lo más importante, a ciudadanos de un mundo donde los sistemas cada vez más gobiernan nuestras identidades.La obra de Franz Kafka no es solo ficción; es un relato de advertencia sobre los sistemas que pierden de vista a los individuos a los que deberían servir. En El proceso , el protagonista, Josef K., queda atrapado en un sistema legal que no ofrece explicación, claridad o salida. Existe dentro del sistema, pero no como ser humano: se convierte en un expediente, un número de caso, un nombr..."
      
  },

  {
    "fecha": "2022-10-15T14:14:38+13:00",
    "titulo": "Singularidades poéticas hacia definiciones políticas: construcciones de escuela a partir del texto",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["texto","poesía","axis mundae","con§tel","casiopea"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2022/10/seminario-70.jpg"
               ,
    "url": "/2022/10/singularidades",
    "largo": 8710,
    "contenido":
      
        "  Axis Mundae  «El lenguaje es la casa del ser. En su morada habita el hombre. Los pensadores y poetas son los guardianes de esa morada. Su guarda consiste en llevar a cabo la manifestación del ser, en la medida en que, mediante su decir, ellos la llevan al lenguaje y allí la custodian»(Heidegger &amp; Leyte, 2013)  «El hombre no es el señor de lo ente. El hombre es el pastor del ser»(Ibidem, p. 12)  «It’s like I’m reading a book.And it’s a book I deeply love.But I’m reading it slowly now.So the words are really far apart……and the spaces between the wordsare almost infinite.I can still feel you,and the words of our story……but it’s in this endless space betweenthe words that I’m finding myself now.It’s a place that’s not of the physical world.It’s where everything else isthat I didn’t even know existed.I love you so much.But this is where I am now.And this is who I am now.And I need you to let me go.»(Jonze, 2013)El poema Axis Mundae (Sanfuentes Vio, 2003), escrito con ocasión de la travesía de 2003 (Balcells Eyquem et al., 2003), se concibe para leerse en una suspensión respecto al tiempo corriente de la lectura. Está dispuesto como una dilatación en 9 entradas (o versos) de un mismo instante, acompañados por 72 conectivas que permiten transitar de un verso a otro de forma continua. Estos 72 “nuevos versos” representan todas las posibles idas y venidas que posibilitan una lectura encadenada (véase la Figura 1), en la que el tránsito de un punto a otro varía en dirección y sentido.Durante la travesía, que recorrió la pampa de la Patagonia desde el océano Pacífico al Atlántico, el poema se leyó en 9 actos distintos. Cada integrante de la travesía representaba uno de los 9 versos o una de las 72 conectivas, y la elección del siguiente verso se determinaba mediante un mecanismo similar al azar, configurando así una “jugada maestra” única en cada acto (véase la Figura 2). El proceso finalizaba siempre con la lectura del verso 0, denominado “fuera del éter”.El planteamiento del poema radica en la separación entre el..."
      
  },

  {
    "fecha": "2018-11-12T09:15:05+13:00",
    "titulo": "HTML input: Pictograma",
    "categorias": ["research","ideas"],
    "etiquetas": ["accesibilidad","interacción","pictogramas","interfaz","research"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2018/11/faces.png"
               ,
    "url": "/2018/11/face-input/",
    "largo": 4997,
    "contenido":
      
        "Mapear emociones a través de pictogramas como método de entrada de datos en el contexto de la creación de interfaces digitales ¿Es más claro ingresar una emoción o un número?"
      
  },

  {
    "fecha": "2018-11-02T09:15:05+13:00",
    "titulo": "Enseñando Interacción",
    "categorias": ["escuela","research"],
    "etiquetas": ["educación","interacción","teoría"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2018/11/travesia2016_Montevideo_cseverin-064-small-2681.jpg"
               ,
    "url": "/2018/11/ensenando-interaccion-la-interaccion-fisica-y-el-espacio/",
    "largo": 15798,
    "contenido":
      
        "Este texto explora el espesor entre arte y tecnología, y cómo el pensamiento técnico es clave en la formación del Diseño1.Hoy día, y de forma transversal en la mayoría de las escuelas, la formación disciplinar del diseñador ocurre en el taller; a partir de experiencias individuales o colectivas basadas en proyectos, ya sean especulativos y/o aplicados.El proyecto opera como el integrador natural de diversos conocimientos y lenguajes, articulando tanto dimensiones científico-técnicas como artístico-humanistas. El enunciado o encargo del proyecto, que es lo que le da inicio, detona un espacio enorme de posibilidades, tantas como alumnos del taller.De lo que quiero hablar aquí es de una modalidad especial de taller pensado como una obra colectiva y qué rol adquiere el profesor en este contexto, cómo son los abordajes y campos de diseño están implícitos en esta forma de enseñanza. Algunos son de naturaleza técnica, otros de carácter más plástico o expresivos y hay otros de naturaleza incluso logística. Revisamos diversos ejemplos identificando patrones y similitudes, como en exposiciones y construcción de obras in situ.  En este contexto propongo la figura del profesor-curador de campos de diseño que se articulan en una figura mayor a la cual los alumnos son invitados a participar. El modo del “salto” desde lo individual a lo colectivo merece nuestra especial atención.En esta ocasión presentamos un objeto o sistema diseñado para estos fines: la unidad Actor-Reactor, que permite incorporar la interacción física como materia de diseño al contexto expositivo.Imagen 1: Unidad Actor - Reactor: (a) sensor + (b) procesador + (c) actuadorDiagramáticamente vincula tres elementos: un sensor, una unidad de procesamiento y transmisión de datos, y un actuador. Cada unidad permite enmarcar técnicamente las proposiciones formales-performativas individuales construyendo el espacio mayor de la exposición. La invitación radical del taller consiste en llamar al alumno a construir colectivamente una obra.IntroducciónDaré cuenta de ex..."
      
  },

  {
    "fecha": "2017-02-27T07:00:42+13:00",
    "titulo": "Números Modulares",
    "categorias": ["code"],
    "etiquetas": ["modular","multiplicación","números","visualización","matemáticas"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2017/02/Captura-de-pantalla-2018-11-01-a-las-13.50.49.png"
               ,
    "url": "/2017/02/numeros-modulares/",
    "largo": 2451,
    "contenido":
      
        "Se trata más bien de una curiosidad o divertimento matemático, en el mismo espíritu del modulador de números primos: ¿podemos ver patrones en las tablas de multiplicar?Una forma bastante interesante de representar esta operación es de forma modular , es decir, en la multiplicación 10 × 2 :El primer factor (10) define la cantidad de puntos, es decir el módulo para todo n ∈ ℕ y el segundo constituye la forma para trazar el producto: Si 1 × 2 es 2, una línea unirá el 1 y el 2; 2 × 2 = 4, se unirá el 2 y el 4, etc.Esta forma modular de representar los productos arroja regularidades muy interesantes. Por ejemplo, si aumento el número del módulo, pero mantengo el multiplicador, es decir de 10 × 2 paso a**  1000 × 2 **aparece la siguiente figura:Cardioide, llamado así por su semejanza a un corazón. Esta figura emerge al multiplicar ×2 independiente del módulo (mayor el módulo, mayor resolución de la figura). Al multiplicar por ×3 aparecerá un Nefroide (un riñón).La figura del cardioide aparece cotidianamente en la taza, cuando la luz del sol se refleja en las caras internas (curvas) y se proyectan sobre la superficie del café.Un aspecto significativo resulta ser que el módulo constituye también la cantidad de figuras posibles de obtener, ya que comenzarán a repetirse cíclicamente. Es decir, en**9  × n **tendré sólo 9 figuras, independiente del n. Como demostración, te invito a comprobarlo tú mismo con esta herramienta.Entonces, en el ánimo de visualizar los patrones que pueden emerger a partir de estas figuras únicas, las dispuse en una grilla donde horizontalmente voy aumentando el módulo y verticalmente el multiplicador:Grilla para visualizar las tablas de multiplicar a partir de las figuras únicas. Aparecen patrones en diferentes ángulos diagonales. Acá un PDFen alta resolución.La primera fila corresponde a la multiplicación por cero, donde todas las líneas se conectan con ese punto 1; la segunda fila (×1) corresponde a la identidad, la tercera fila (×2) va revelando el cardioide, la cuarta fila (×3) el nefroide, ..."
      
  },

  {
    "fecha": "2017-02-23T06:44:57+13:00",
    "titulo": "Técnica y Diseño",
    "categorias": ["escuela","ideas"],
    "etiquetas": ["algoritmo","control","diseño","interacción","interfaz","técnica"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2008/01/5694299383_c7847bf8b5_o1.jpg"
               ,
    "url": "/2017/02/tecnica-y-diseno/",
    "largo": 7916,
    "contenido":
      
        "Desde un origen nos ha parecido evidente que el proceso de enseñanza del diseño se constituye desde la experiencia en proximidad con una obra. Este modo sostiene que el aprendizaje se encarna en un constante diálogo de iteración y refinamiento entre la materia en juego y la voluntad de prefiguración del diseñador, avanzando hacia el encuentro de lo previsto con lo construído. En este sentido la obra es garantía de un total 1Fig A.  Ciclo del diseño 2La encrucijada del diseño se da en esta realidad doble: entre la voluntad de prefiguración y el reordenamiento de la materia como posibilidad constructiva; pero también —y en mayor medida, porque le otorga sentido— entre esta forma construida y el acto que ella desencadena en el otro 3. El diseño entonces, en cuanto proceso, avanza (circularmente) en este doble calce. En esta escuela sostenemos que este sentido del diseño es poiético porque construye y reconfigura el mundo creando una realidad nueva, cada vez.Fig. B - La figura de doble diamante 4 como flujo de diseño.La encrucijada del diseño se da en esta realidad doble: entre la voluntad de prefiguración y el reordenamiento de la materia como posibilidad constructiva; pero también –y en mayor medida, porque le otorga sentido– entre esta forma construida y el acto que ella desencadena en el otro2. El diseño entonces, en cuanto proceso, avanza (circularmente) en este doble calce. En esta Escuela sostenemos que este sentido del diseño es poiético porque construye y reconfigura el mundo creando una realidad nueva, cada vez.Esta forma de pensar y proceder es lo que en el pensamiento clásico se denomina la técnica. Si nos remitimos al mito de la caverna 5, por una lado tenemos a los esclavos que ven las sombras, determinados por el mundo de lo empírico y ciegos a la verdad subyacente, los accidentes que determinan nuestras percepciones y experiencias; y por el otro, el absoluto, el modelo, el orden y la luz. La técnica del diseño debe articular estos dos extremos de la misma vara de realidad. Este proceso creativo del..."
      
  },

  {
    "fecha": "2015-10-17T02:58:21+13:00",
    "titulo": "Diseño Participativo con PiX: una Aproximación desde la Narrativa",
    "categorias": ["research","ideas"],
    "etiquetas": ["brief","codiseño","diseño participativo","metodología de diseño","PiX"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2015/10/pix-collab.jpg"
               ,
    "url": "/2015/10/diseno-participativo-con-pix/",
    "largo": 5260,
    "contenido":
      
        "El diseño participativo puede ser una herramienta muy poderosa si se emplea bien"
      
  },

  {
    "fecha": "2015-08-03T11:48:30+12:00",
    "titulo": "Pequeños Múltiples",
    "categorias": ["code","imagen"],
    "etiquetas": ["citisent","visualización"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2015/08/citipulse-small-multiples.png"
               ,
    "url": "/2015/08/pequenos-multiples/",
    "largo": 957,
    "contenido":
      
        "      Había una vez una empresa llamada CitiSent , donde una de las primeras ideas que tuvimos para ofrecer servicios de visualización se refería a comprender y comparar la calidad de vida de las distintas ciudades del país1.Para construir esta visualización desarrollamos un tesauro2 de 6 grandes temas urbanos que generaban un indicador de percepción a partir del análisis de texto (sentiment analysis) en redes sociales. Cada uno de estos indicadores determina el tamaño de un pétalo, debidamente codificado con un color. La idea es que este sistema de representar (y condensar) la imformación permite comparar muy eficientemente las diferencias y contrastes entre los datos (las disparidades). Esta modalidad se denomina pequenos múltiples (small multiples). Esto es similar a las caras de Chernoff.Este ejemplo de la unidad de visualización puede ser regenerado al presionar ESPACIO, pero es preciso ganar foco sobre el elemento haciendo click sobre él"
      
  },

  {
    "fecha": "2015-07-09T10:51:26+12:00",
    "titulo": "Topologoscopio",
    "categorias": ["code","escuela","research"],
    "etiquetas": ["ciudad","escena","espacio","logos","maqueta","mobiliario urbano","scopio","scopium","teatro","topos"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2015/07/IMG_7336.jpg"
               ,
    "url": "/2015/07/topologoscopio/",
    "largo": 2384,
    "contenido":
      
        "Instalación de diseño y arquitectura en la muestra \"Work in Progress\" organizada por la FADEU, PUC. Abril de 2015"
      
  },

  {
    "fecha": "2015-05-19T03:56:46+12:00",
    "titulo": "Diseño del Proceso Constituyente",
    "categorias": ["research","notas"],
    "etiquetas": ["deliberación digital","Diseño para la Democracia","MediaFranca","Participación Ciudadana","TEP"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2015/05/001210.png"
               ,
    "url": "/2015/05/diseno-del-proceso-constituyente/",
    "largo": 4921,
    "contenido":
      
        "El proceso constituyente, que ha prometido ser altamente inclusivo y participativo, no puede pensarse hoy omitiendo la realidad que impone una sociedad en red, mediada por el software social viviendo bajo los códigos estéticos y performáticos del diseño de interacción.El punto que quiero hacer es que una empresa deliberativa a gran escala como promete ser este proceso constituyente, con las expectativas que depositado en cuanto inclusión y validación ciudadana, no puede saltarse la gran oportunidad que abre el diseñar una plataforma digital de deliberación social que mejore los procesos democráticos, que de visibilidad a voces que no son representadas y que, en definitiva, sirva para contrastar el discurso político oficial con el discurso ciudadano.Pero, ¿qué condiciones debiese tener una plataforma de este tipo? ¿sobre qué paradigma de justa representación debe apoyarse? ¿el de las agendas abiertas y los discursos completamente emergentes o desde las propuestas emanadas desde las autoridades representantes y que luego son sometidas a valoración y comentario ciudadano? ¿es una ciudadanía autónoma en su discurso o evaluadora del discurso político?; en definitiva ¿estamos los ciudadanos capacitados para articular un discurso valórico, pero también técnico, y de alta complejidad? ¿y le interesaría participar realmente a todos o a una gran mayoría? Y no menos importante, ¿qué peso legal podrá tener el dictamen de una plataforma digital? ¿tendrían peso vinculante sus resultados?Principios existentesEl primer modelo, el más obvio, corresponde a la extrapolación la práctica democrática hacia el espacio digital por medio de consulta binaria (un sí o un no, o una rayita como lo es el voto, que no es otra cosa que una prueba de alternativas predefinidas) que emana desde un grupo de autoridades representantes hacia la ciudadanía. La diferencia o innovación que viene a aportar el soporte digital es que puede ser posible a muy bajo costo y a gran escala, lo que podría redundar en un uso mucho más cotidiano de la herramiend..."
      
  },

  {
    "fecha": "2015-04-07T14:34:30+12:00",
    "titulo": "La guía del joven aprendiz a la disciplina",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["diseño de interacción"],
    "imagen":  
                  "assets/uploads/2015/04/yagd.png"
               ,
    "url": "/2015/04/la-guia-del-joven-aprendiz-a-la-disciplina",
    "largo": 36,
    "contenido":
      
        "  Haz una sola cosa a la vez  Sonríe"
      
  },

  {
    "fecha": "2014-12-12T11:02:55+13:00",
    "titulo": "GridSpace",
    "categorias": ["code"],
    "etiquetas": ["generative art","grid","grilla"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2014/12/gridspace-miniature.png"
               ,
    "url": "/2014/12/gridspace/",
    "largo": 775,
    "contenido":
      
        "GridSpace is a very small program developed in Processing that creates grid-based compositions. It was first developed back in 2008 and today I’m updating and releasing the code. This program allows you to export bitmaps and PDFs.Planteamiento  La pintura comienza con la partición ordenada del espacio. La grilla cartesiana representa topológicamente la idea de la continuidad espacial. La gracia de este programa radica en la capacidad de distorsionar el espacio antes de comenzar. El proceso pictórico es básico: líneas que corren dentro de la grilla. La experimentación radica en la manipulación del espacio, no de las grafías o accidentes que ocurren en él, ellas son sólo una excusa para poder ver lo que ocurre con el espacio.  Check the Flickr Set  Download GridSpace"
      
  },

  {
    "fecha": "2014-11-13T08:33:42+13:00",
    "titulo": "Sideways: Slitscan for Urban Travellers",
    "categorias": ["code","imagen"],
    "etiquetas": ["city","continuity","processing","slitscan"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2014/11/sideways.jpg"
               ,
    "url": "/2014/11/slitscan-sideways/",
    "largo": 750,
    "contenido":
      
        "Sideways is a very small program created with Processing that creates 2 slitscan bitmaps from a single video."
      
  },

  {
    "fecha": "2014-10-31T01:00:53+13:00",
    "titulo": "Pixograms Icon Webfont",
    "categorias": ["imagen","research"],
    "etiquetas": ["font","icons","opensource","webfont"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2014/10/pixograms.gif"
               ,
    "url": "/2014/10/pixograms-icon-webfont/",
    "largo": 2249,
    "contenido":
      
        "An extensive font family aimed for constructing Interaction Scores (PiX). This webfont is opensource and available in github."
      
  },

  {
    "fecha": "2014-04-17T04:42:41+12:00",
    "titulo": "Árbol Pitagórico",
    "categorias": ["code"],
    "etiquetas": ["diseño de interacción","Pitágoras","processing"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2014/04/arbol-pitagoras.png"
               ,
    "url": "/2014/04/arbol-pitagorico/",
    "largo": 480,
    "contenido":
      
        "Ejemplo de recursividad usando Processing en un árbol pitagórico; una estructura recursiva construida con triángulos rectángulos y sus catetos cuadrados"
      
  },

  {
    "fecha": "2014-02-10T02:00:00+13:00",
    "titulo": "Diseñando una Empresa",
    "categorias": ["research","notas"],
    "etiquetas": ["citisent","ética","diseño"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2013/10/4-d.006.jpg"
               ,
    "url": "/2014/02/Diseñando-una-Empresa",
    "largo": 7085,
    "contenido":
      
        "Estos últimos 2 años he estado trabajando en CitiSent. A diferencia de mis proyectos anteriores 1, nacidos en el seno académico y con profundas aspiraciones de construirse, este proyecto es –en realidad– una empresa. El viaje ha sido largo, no exento de complicaciones y desencuentros, pero ha sido una gran experiencia de aprendizaje. En este texto les quiero explicar las cosas que he aprendido y de qué se trata CitiSent.Academia vs. Construir una ObraUn punto importante en la academia es la libertad a la cual uno puede acceder. La academia es un refugio para la investigación y la creación. Esto no es menor. Existe la libertad de cátedra y existe la libertad para preguntarse (y adentrarse) en cualquier terreno. El proyecto Con§tel es fruto de esta libertad especulativa. Este proyecto se preguntaba cómo constuir el acto de del estudio dentro de un universo de textos; cómo, el lector estudioso, que anota, que urde un texto “sobre los hombros de gigantes” en un acto creativo de lecto-escritura, podía ir armando un nuevo texto en consistencia con los existentes, con un sentido de lenguaje y heredad. Esta pregunta, claramente en el ámbito del diseño de interacción (por tratarse de la dinámica compleja de participación dentro de una comunidad, mediada por una plataforma de lecto-escritura) constituyó el eje inicial de mi investigación. Investigación que, por cierto, requería de verificarse en su construcción. La construcción misma de esta plataforma era la pregunta de investigación. Y aquí yace el problema disciplinar del diseño, que a ojos de muchas otras disciplinas, no realiza investigación sino que aplica modelos existentes. Su naturaleza de pensar con las manos pareciera impedirle crear conocimiento puro (a ojo de los platónicos de siempre), sin que alguien de afuera comprenda que este aparente pretexto por construir no es otra cosa que la formulación de la hipótesis. El diseño mismo es una metodología de investigación… pero eso pocos lo comprenden. De hecho, creo que el diseño y construcción misma de estos sist..."
      
  },

  {
    "fecha": "2014-01-29T09:37:47+13:00",
    "titulo": "El arte de saber preguntar",
    "categorias": ["research"],
    "etiquetas": ["citisent","modelos mentales","query"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2014/01/citisent-harvester.png"
               ,
    "url": "/2014/01/el-arte-de-saber-preguntar/",
    "largo": 4918,
    "contenido":
      
        "En CitiSent estamos permanentemente investigando cómo mejorar nuestro servicio. Uno de los temas centrales para nosotros, en términos de diseño de interacción, es cómo se deben formular las preguntas para configurar los estudios dentro de CitiSent.Si entendemos que el servicio se divide en 3 fases : (1) formulación de la pregunta, (2) obtención de resultados y (3) visualización y síntesis; este primer segmento resulta ser crítico, especialmente en el contexto de los grandes datos, o big data. Hoy, hablar de big data ya forma parte del léxico común, muchas compañías han incorporado el análisis de grandes volúmenes de información, especialmente los producidos en redes sociales, para poder dar respuesta a los mercados cambiantes o atender mejor a sus clientes. En definitiva, el análisis de grandes datos por medio del software, ya forma parte de la estrategia de supervivencia de las instituciones modernas.Para los investigadores que usan CitiSent (periodistas, sociólogos, urbanistas y planificadores, políticos, etc.) resulta fundamental poder escanear y filtrar grandes cantidades de información, pero más importante que eso es darle respuesta a sus interrogantes sin estar necesariamente delegando en el software la definición de los resultados (como la priorización y relevancia de los datos). Dicho de otro modo, es necesario poder dar mayor flexibilidad a la formulación de la query para que el investigador pueda expresar en sus propios términos sus preguntas y no en los términos de la máquina.El modo de formulación de preguntas y la representación de sus resultados (que aspiran a representar conocimiento) son actualmente una dualidad asimétrica, donde la fuerza argumental de los resultados (desde la data –lo dado– a la información) es superior y definitivo en su fuerza argumental; los datos aparentan ser una expresión de la realidad incuestionable cuando en realidad son sólo el reflejo de las herramientas con los que fueron recolectados. Johana Drucker, en su publicación Humanities Approaches to Graphical Display ar..."
      
  },

  {
    "fecha": "2013-12-13T07:17:02+13:00",
    "titulo": "La Observación en Diseño",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["diseño gráfico","Modelos Visuales","notación gráfica","Observación","representación","teoría"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2013/12/wet-sheets-1936.jpg"
               ,
    "url": "/2013/12/la-observacion-en-diseno/",
    "largo": 4978,
    "contenido":
      
        "Exámen del Taller de 7ª EtapaNota : El taller de 7ª etapa de diseño gráfico trabajó, durante este tercer trimestre con las profesoras Michele Wilkomirsky y Macarena Álamos investigando y desarrollando un sistema de comunicación para la Ciudad Abierta de Amereida. El planteamiento, originado como un auto-encargo, desemboca en un proyecto que el taller aborda como una obra entre todos. A continuación doy cuenta de este proyecto, y de la materia que nos abre dentro del diseño gráfico; o más bien, las preguntas que nos deja abierta señalando el camino que debemos continuar.Marginalia :  Una clase de la observación, por Fabio Cruz  Un mapa conceptual de dicha clase, realizado por el autorSu MateriaEl diseño, dentro de su quehacer, involucra e integra muchas materias (materiales, artísticas, plásticas, psicosociales, económicas, culturales, comunicacionales, legales y un largo etcétera). El diseñador ha conocerlas, considerarlas e integrarlas, pero no le son propias. Lo propio del diseño, su conocimiento, radica en el diseñar mismo; en su modo de proceder, de informarse, de colaborar y, por supuesto, de materializar y dar forma. En este sentido, la observación, entendida como “la vía poética-creativa de llegar a la forma”, es la materia que siempre acompañará a todo taller.Su OrientaciónFabio Cruz, en su clase de observación (editada en el sitio de la escuela), distingue 3 momentos, precedidos todos ellos –o detonados, más bien– por un encargo de un externo, de un otro, una solicitud que abre una ocasión. Estos momentos son:  El tiempo de la observación, que constituye el fundamento (el tiempo del croquis)  La dilucidación del acto , que define la meta-actividad o función que engloba todo  La disputa de la forma, de cómo se resuelve la(s) pieza(s) gráfica(s) dando cabida a este actoEl el caso del diseño gráfico, que aparece como una constante en todos los proyectos, es éste “sujeto a editar” es (casi siempre) una organización. Es para una organización –de personas, por supuesto– es que hay que construir una voz, un ..."
      
  },

  {
    "fecha": "2013-05-10T06:23:21+12:00",
    "titulo": "El Diseño, o el bucle infinito",
    "categorias": ["escuela","notas"],
    "etiquetas": ["algoritmo","democracia","diseño de interacción"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2013/05/infinite-loop.png"
               ,
    "url": "/2013/05/el-diseno-o-el-bucle-infinito/",
    "largo": 5293,
    "contenido":
      
        "El diseño gráfico es completo –en el arco de su argumento– porque se basta de sí mismo para comunicar su relato. Digo que se basta de sí mismo porque se construye como una cifra , con sus imágenes, sus letras, su código, su discurso y su tiempo. La superficie contiene todas las claves que condensan y fijan el discurso en una cifra gráfica. Ejemplos de esto se encuentran en todas partes: afiches, revistas, envases, carteles, folletos, revistas, libros; incluso las artes gráficas –incluso la pintura– comparten esta naturaleza unidireccional de lo fijo. Y con “lo fijo” no quiero decir que sea cerrado, o restado en alguna medida. Tan solo quiero argumentar que en esta fianza de lo fijo descansa la potencia que tiene el lenguaje visual de hacer detonar, en el lector, toda la potencia de su discurso. El diseñador recibe un argumento –o lo articula– para luego interpretarlo, darle espacio, darle forma, darle voz gráfica; materializa su palabra y su apariencia, le da un tempo, una demora. El diseño gráfico es, entonces, unidireccional y fijo, cada vez.(1) discurso gráfico de lo fijo (2) diálogo autor-lector / sistema-usuario (3) participación reflexiva de los muchos que hacen emerger nuevos espacios. El autor/diseñador define las reglas de interacción. ¿Determinismo estructural cerrado o libertad abierta en constante expansión?… ¿nos preguntamos eso cuando diseñamos?El diseño de interacción supone otra estructura discursiva. La forma digital –sabemos– no es fija sino que permanece en el flujo del diálogo. Trata de construir una simetría inicial entre:  el discurso (voz del autor) y  el lector que responde, que dice, que anota y que extiende este espacio (ya nunca más fijo).Esta partida es simple. Primero lo fué con el hipertexto, donde la idea de continuidad del discurso autoral quedó suspendida y abierta por la voluntad del lector. Y ahora es la performatividad del algoritmo, cifrado como código, que es capaz de condicionar el espacio (como campo de posibilidades) y de hacer emerger desde un flujo abierto por la natu..."
      
  },

  {
    "fecha": "2012-05-16T02:37:23+12:00",
    "titulo": "Pizarra",
    "categorias": ["code"],
    "etiquetas": ["app","blackboard","drawing","processing","projector","teaching"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2012/05/pizarra0021.jpg"
               ,
    "url": "/2012/05/pizarra/",
    "largo": 1762,
    "contenido":
      
        "Este programa está pensado para profesores que requieren dibujar directamente en el proyector y no pueden usar la pizarra porque la sala está oscura."
      
  },

  {
    "fecha": "2012-04-24T08:22:25+12:00",
    "titulo": "Música de las Matemáticas",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["incompletitud","matemáticas","Taller de Amereida"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2012/04/blake.jpg"
               ,
    "url": "/2012/04/musica-de-las-matematicas/",
    "largo": 9941,
    "contenido":
      
        "Les voy a contar una historia hoy día: Bajo la superficie del mundo yacen las reglas descritas por la ciencia. O, al menos, el mundo avanza como si así fuera. Pero bajo todas estas reglas, existen reglas más profundas, una matriz abstracta de matemática pura que permite el lenguaje capaz de explicar las reglas que –a su vez la ciencia– explican la naturaleza, el mundo, el universo. Estas reglas se constituyen como el último orden, el último juego de certidumbres, de fundamentos, que nos permiten urdir nuestro entendimiento y nuestras verdades. Este primer orden es lo que llamamos “música de las matemáticas”.  “Ver un Mundo en un grano de arena, un cielo en una flor silvestre. Tomar la infinitud en la palma de tu mano y la eternidad en una hora”.Primera estrofa del poema Augurios de Inocencia , William Blake (1803).  “y puedo decir esto último porque sé de un lenguaje        él viene a obrar   sobre nosotros          ¿cómo?         nosotros amamos en primer término al   árbol que se basta a sí mismo para retener como luz y contraluz          en   cada hoja un cielo      para retener        como rumor de su follaje húmedo   toda lejana brisa imperceptibleAmereida , pág. 123.Aquí quiero conectar con el primer personaje de la historia, Georg Cantor. La pregunta es ¿cuál es el sistema, cuál es el conjunto a lo cual todo obedece? Es la última pregunta, por cierto. ¿Cuál es la última música, el último bajo continuo de todo? Esta es una pregunta mística, religiosa, pero a la vez matemática. Este hombre se hizo esta pregunta, como muchos otro también.Estos 3 personajes que quiero traer hoy día, son los equivalentes en las matemáticas a los poetas malditos; son aquellos personajes que quieren ir más allá de la seguridad y la consistencia del sistema preestablecido, para acceder al desconocido y avanzar, con la persistencia férrea y traer luz sobre eso –aunque signifique caerle mal a algunos porque les desarma todo. Y por querer adentrarse en ese misterio todos ellos tienen historias trágicas tocadas por la locura, por e..."
      
  },

  {
    "fecha": "2011-11-02T23:33:01+13:00",
    "titulo": "De Palomas y Estorninos",
    "categorias": ["research","notas"],
    "etiquetas": ["chile","diseño de interacción","diseño para la democracia","mediaFranca","movimiento estudiantil","social interaction"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2011/11/palomas-estorninos.png"
               ,
    "url": "/2011/11/de-palomas-y-estorninos/",
    "largo": 25400,
    "contenido":
      
        "Las recientes movilizaciones ciudadanas en Chile y en el mundo, en su transversalidad y convocatoria, han puesto en cuestión el esquema de conversación social aportándonos con experiencias muchas veces directas (desde dentro, digamos) y rectificadoras de algunas premisas teóricas que teníamos equivocadas. Entre ellas, el supuesto deterioro del capital social –que pensábamos– se concentraba entre los más jóvenes. La aparente apatía juvenil, observada por diversos estudios durante los últimos años, no resultó ser otra cosa que una profunda desesperanza e impotencia producto de la desconfianza hacia un sistema sin canales viables para la participación, manifestándose este año en oleadas sucesivas de movilizaciones que han girado en torno a temas-eje 1, activado a la esfera pública de una forma inédita. Hemos sido testigos de cómo los temas configuran públicos en torno a ellos (y no al revés) de forma veloz y altamente volátil, en términos de la energía que pueden desplegar en corto tiempo.  Este “estado de movilización” es transversal en muchas sociedades modernas y ha llegado para quedarse. Ejemplo de esto son: el 15M, la primavera árabe, el movimiento de los indignados, el movimiento estudiantil en Chile, los recientes desórdenes en Londres, las diferentes instancias de los actos #Occupy --, sólo por nombrar algunos. La hebra común que los vincula en muchos casos se refiere al descontento social, con una insuficiente o nula canalización de los anhelos civiles hacia las políticas públicas imperantes o un gran anhelo de vida democrática de calidad con formas concretas de aportar y de ser reconocido. Esto se ha reflejado en la fuerte voluntad de participación directa de la ciudadanía, ahora empoderada por las herramientas digitales, fundamentalmente a través del uso de las redes sociales que, aunque pueden en ocasiones banalizar los procesos de debate y participación, se han constituido en un nueva ágora pública, desestimando los canales de participación tradicionales y abogando por un modo más transparente y reve..."
      
  },

  {
    "fecha": "2011-10-31T12:15:02+13:00",
    "titulo": "Forma Digital",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["diseño","forma","teoría"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2011/10/image001.png"
               ,
    "url": "/2011/10/forma-digital/",
    "largo": 3714,
    "contenido":
      
        "La calculadora mecánica Curta, inventada por Curt Herzstark fue introducida al mercado en 1948. Este diseño corresponde a la última generación de artefactos tecnológicos cuya forma mantenía una correspondencia directa entre su funcionamiento y su gestualidad. Este objeto puede leerse y entenderse desde su forma mecánica. Con posterioridad a eso, gracias al transistor y posteriormente al circuito integrado, la forma gestual asociada a su función quedó completamente desarticulada de su forma física. Se trató del comienzo de una época de las “formas en libertad”, ya que se dejaba de estar determinado por su estructura mecánica del objeto para diseñarlo su comporamiento. La afirmación: “los computadores pueden ser transformados en cualquier cosa”, a propósito del divorcio entre forma y función, es un tanto confusa. La naturaleza de la función abarca muchas esferas prácticas y una traducción literal alegórica-simbólica se hace imposible en situaciones que carecen de antecedentes. Si bien las formas tecnológicas han alcanzado cierto reposo en su permanente mutabilidad 1, creo que se debe, en gran medida a que se ha alcazado una penetración cultural mayor que exige una mayor inercia pero, sobre todo observamos una postura funcionalista, especialmente determinada por los requierimientos energéticos, performativos y ergonómicos.  It is the pervading law of all things organic and inorganic, Of all things physical and metaphysical, Of all things human and all things super-human, Of all true manifestations of the head, Of the heart, of the soul, That the life is recognizable in its expression, That form ever follows function. This is the law.  Louis Sullivan , fragmento de “The Tall Office Building Artistically Considered”, publicado por Lippincott’s Magazine (Marzo 1896).Si debemos considerar a una fuerza opuesta a este sentido funcionalista 2, ésta debe ser la inercia significativa de las imágenes referentes. Así, la necesidad por establecer correspondencias con lo conocido, hace necesario generar la innovación a partir..."
      
  },

  {
    "fecha": "2011-10-29T11:52:56+13:00",
    "titulo": "Un Buen Diseño",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["diseño","teoría"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/04.jpg"
               ,
    "url": "/2011/10/un-buen-diseno/",
    "largo": 4430,
    "contenido":
      
        "Un buen diseño corresponde a un trabajo profundo de integración y equilibrio de diversos factores para finalmente cifrarlos y materializarlos en una forma, ya sea física o etérea, atomizada o distribuida y compleja (como lo es un sistema). Entiendo la noción de “estética” como un modo de ser de la forma y su expresión, y como tal –modo de ser– sujeto a un contexto cultural: es a partir de un modo de ser que se puede leer su caracter estético. En diseño, la relación diseñador-contexto es completamente asimétrica y desequilibrada: el contexto pesa muchísimo más que el diseñador. El “buen diseño” interpreta completamente su entorno y suprime al autor o “genio” que firma el trabajo, más común en el campo arte. Es decir, es preciso conocer la imagen que el mundo tiene de la cosa que se va a diseñar, es necesario conocer dónde y cómo se inserta, qué connotaciones tiene y cuales son los códigos culturales que la gobiernan, así como las fuerzas culturales que allí la situaron de antemano. Solamente a partir de una mirada conciente de esto (ya sea por medio del descubrimiento o la interpretación justa) el diseñador podrá desplazar esa imagen de su centro –sólo ligeramente, que tiene mayor inercia mientras mayor tradición cultural exista– para originar verdadera innovación. El buen diseño, en ese sentido, corresponde a una buena forma de interpretar el presente e imaginar el futuro desde un lenguaje propio , en cuanto apropiable y apropiado.  El caso del movimiento muralista mejicano ofrece un ejemplo de una proposición de imagen de mundo que reconstruye el imaginario colectivo, instaurando con esto un lenguage (o un género) discursivo abundante y rico, con su propia gramática y su propia narrativa, y, además, dando respuesta desde el arte a un movimiento social originado años antes, desde la revolución zapatista.  El desplazamiento de lo conocido a la desconocido forma un vector de cambio que apunta hacia donde el diseño quiere ir. Este “hacia dónde” es definido por la estrategia del modelo de negocios (o nueva imagen ..."
      
  },

  {
    "fecha": "2011-06-07T05:41:05+12:00",
    "titulo": "4 orientaciones 4 discursos 4 cabezas 4 corazones",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["diseño","diseño gráfico","integración","mapa","metadiseño","modelo"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/02.jpg"
               ,
    "url": "/2011/06/4-orientaciones-4-discursos-4-cabezas-4-corazones/",
    "largo": 3087,
    "contenido":
      
        "Nota : Este texto se surge a partir del trabajo realizado en el taller de 4º año de Diseño Gráfico durante el primer trimestre del año 2011. Como acto de exámen, explico esta figura y el recorrido por ella que hizo el taller. El presente texto corresponde a una adaptación para no transcribir una situación pensada para un contexto oral.Espacio del DiseñoEl metadiseño es aquel diseño que se diseña a sí mismo. Requiere concebir de una figura total de sí mismo, para que el diseñador pueda saberse inserto en un espacio y estar orientado con un punto de vista. Esta forma del diseño redefine y sinergiza las infraestructuras sociales y técnicas en un sentido colaborativo y co-adaptivo (dialéctico). Y ésta a sido la ocupación del taller de cuardo año de diseño gráfico durante esta primera parte del 2011. La realidad de un espacio contenedor posibilita al grupo de diseñadores avanzar en el acuerdo de una figura, que construye un punto de vista colectivo, construye un “nosotros”. Este mapa, que funciona como objeto fronterizo, alimenta la creatividad que juega dentro de esa figura: porque el diseño piensa en figuras. También, como partimos de una figura común, cada cual elabora y madura su propia figura, su propia concepción del oficio que encarna.Desde el punto de vista formativo, la experiencia del taller busca dibujar un recorrido por esta figura, reconociendo que cada punta tiene su propia verdad y su propio modo. El diseñador debe integrar en sí mismo estos 4 sentidos, para darle sentido a su trabajo. El taller sostiene que el diseño no se juega solamente en la vieja disputa ciencia-arte; ni tampoco se trata solamente de un arte. La figura es más compleja y es lo que se propone dilusidar aquí:Las 4 aperturasLuz de la poesíaEl ha-lugar de la poesía, como fuente de las brotaciones que aparecen y se nombran. En nosotros, desde la palabra del nombre hacia la forma.Ancla de la realidadLa fianza en la inteligibilidad del mundo que permite revelar y explicar el orden subyacente La ciencia revela La técnica que se apropia d..."
      
  },

  {
    "fecha": "2011-01-18T09:24:38+13:00",
    "titulo": "Seminario Ciudad Abierta",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["Agenda","Ciudad Abierta","seminario"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/09.png"
               ,
    "url": "/2011/01/seminario-ciudad-abierta/",
    "largo": 674,
    "contenido":
      
        "El cuestionamiento por la forma constituye el centro mismo de los oficios –arquitectura y diseño– por ser ésta la pregunta poética del aparecer. Esta pregunta, un tanto elusiva en sus múltiples respuestas, queremos expandirla y presentarla desde diversos puntos de vista (los más posibles).Queremos invitar a todos quienes quieran compartir sus experiencias y teorías a presentarlas en el próximo seminario Poiesis &amp; Innovación, a realizarse el próximos 24 y 25 de marzo de 2011 en las arenas de Ciudad Abierta. La pluralidad de las voces que expondrán nos ayudará a expandir el horizonte para la mirada creativa. La invitación estáextendida hasta el viernes 4 de Marzo."
      
  },

  {
    "fecha": "2011-01-08T02:32:32+13:00",
    "titulo": "Travesía Tubul, Arauco",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["borde","botes","caleta","diseño","lugar","mar","plaza","travesía","tubul"],
    "imagen":  
                  "assets/uploads/2011/01/Estación-del-Bajoarriba.jpg"
               ,
    "url": "/2011/01/travesia-tubul-arauco/",
    "largo": 14643,
    "contenido":
      
        "Travesía Tubul  Obra:  La estación del BajoArriba  Lugar: Caleta Tubul **(viento fuerte), Provincia de Arauco, Chile.Talleres:  2º Año, Diseño Industrial:          Antonia Biotti, Francisca Concha, Camila Donoso, Felipe Elgueta, Federico García, Nataly Guzmán, Cecilia Herrera, Gianni Laneri, Alessandra Jorquera, Daniel Marchant, Cristian Navarro, Mónica Piña, Paula Quintriqueo, Pablo Reveco, Josefina Valenzuela        4°Año, Diseño Gráfico :          Javier Muñoz, Alejandra Salinas, Marcelo Velásquez        Diseñadores Invitados :          Pedro Chavarri, Marco Cortés        Diseñadores Profesores :          Rocío Herrera, Herbert Spencer, Juan Carlos Jeldes      Presupuestos:Como diseñadores habíamos especulado sobre qué haríamos en travesía, previamente a la decisión de ir a Tubul.Herbert contaba con la idea de resolver un problema de comunicación que se había desvelado con el apagón de comunicaciones tras terremoto (27 de febrero 2010), pero se tocaba esto con una idea a priori respecto a las nuevas redes de comunicación. Al parecer el objetivo podía ser la solución de un antepuesto problema genérico, una idea general. El sentido de esto era crear comunidad comunicada y en concreto el requerimiento era la colocación de una antena con cierta tecnología que no se lograba definir pues era desconocida para cualquiera de los asistíamos a esta travesía. Aquello nos colocaba en la posición de principiantes. Entonces el desafío y el riesgo aparecían inexistentes, pues se jugaba en un estadio disciplinar que no nos pertenece directamente y que no logramos incorporar en un ejercicio transdisciplinar, la telemática.En el periodo previo a la partida preparamos los margenes del emprendimiento, quienes vamos, cuando, donde y por cuanto, tiempo y dinero.Despejamos el objetivo, confiando que hariamos “siempre lo mismo pero nunca igual” y lograriamos el objetivo de la realización de una obra in situ sin una imagen previa de la misma y partimos en el emprendimiento poético para “volver a no saber”.Partimos a Tubul a las 15 h..."
      
  },

  {
    "fecha": "2010-12-01T10:42:19+13:00",
    "titulo": "Mesh Network",
    "categorias": ["code"],
    "etiquetas": ["catástrofe","concepto","ilustración","mesh","network","p5","red mesh"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2010/11/malla1.png"
               ,
    "url": "/2010/11/mesh-network/",
    "largo": 543,
    "contenido":
      
        "This is an interactive demosntration depicting a mesh network at work. This is an example of how communication networks should work during crises."
      
  },

  {
    "fecha": "2010-10-12T18:34:41+13:00",
    "titulo": "Internet como Bien Público",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["bien público","free Internet","Internet","MediaFranca","public good","social capital"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/05.png"
               ,
    "url": "/2010/10/internet-como-bien-publico/",
    "largo": 4786,
    "contenido":
      
        "Me parece que la WWW se nos presenta, cada día más, como el medio por el cual se contruye nuestro espacio público y nuestra cotidianidad social. Para la mayoría de mis amigos, esta afirmación no es solamente obvia sino ya algo añeja. Uno puede constatar cómo nuestra narrativa social se va escribiendo en la Red, en un soporte con memoria que construye el espejo con el que nos miramos. Este medio permite una mayor apertura en comparación con los viejos mass media, facilitando la producción abierta de contenidos y de conversaciones en una cierta libertad de expresión, además de permitir la colaboración masiva en proyectos tan emblemáticos como Wikipedia, entre otros cientos.Es problemático, sin embargo, que reconociendo este creciente rol cultural y público (estratégico, por cierto), la Red permanezca peligrosamente bajo una arquitectura privada. Es bien sabido que en caso de guerra, el sistema de comunicaciones de una nación pasa a ser un objetivo militar: la estocada hay que darla en el corazón. Cuando desaparece esa delicada capa de comunicación, la sociedad pierde su civilidad y su cordura 1. El Estado, sin ir más lejos, capta gran parte de sus ingresos por medio de las ventanillas transaccionales del SII.cl, así como muchos de sus servicios interactúan con el público por medio de servicios en línea. Pero aquí radica la paradoja: este espacio aparentemente público es enteramente privado. Las leyes 2 estipulan que para “redes residenciales” (osea, casi todas) sólo se puede tener acceso a Internet mediante y mediado por un ISP 3, quien controla y franquea toda conexión con el mundo exterior. Esta arquitectura presenta 3 problemas fundamentales:  Se basa en un esquema comercial donde las personas somos meros consumidores: consumimos ancho de banda y por esto se nos cobra. Hay que solventar la millonaria infraestructura de conectividad y los costos de mantención que, al parecer, sólo se financian mediante pequeños contratos residenciales. Hay muchos lugares donde no es negocio conectar a la gente4  Delegamos a lo..."
      
  },

  {
    "fecha": "2010-09-29T14:46:35+13:00",
    "titulo": "Herramienta y Espacio",
    "categorias": ["escuela","research"],
    "etiquetas": ["diseño","diseño de servicios","Diseño para la Democracia","interacción","Internet","lo abierto","lo público","MediaFranca","Servicio de Salud"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2010/09/mf-modelo.jpg"
               ,
    "url": "/2010/09/herramienta-y-espacio/",
    "largo": 5876,
    "contenido":
      
        "Nota: texto preparado como exámen para los proyectos de título de Diseño Gráfico de Dámaris Sepúlveda y Cristóbal Severin.Estos dos proyectos, si bien abordan temáticas bastante diferentes, comparten un punto de vista y una utopía común. La primera y más evidente semejanza radica en su soporte digital (viven en la nube). Se trata de proyectos que proponen servicios distribuidos por Internet y diseñados para actuar simultáneamente en grandes extensiones de territorio. En este sentido, otro punto de encuentro de estos proyectos radica en que ambos piensan a escala país.Esta naturaleza material (o inmaterial, si se quiere) de la nube trae una doble lectura, ya que puede pensarse como una herramienta o como un espacio.  Es una herramienta por cuanto permite y aumenta la comunicación en todos sus formatos, transacciones de todo tipo, trabajo, etc. Como herramienta nos plantea el problema de la educación , ya que apela a cierta alfabetización y dibuja barreras de acceso.La utopía de la nube en cuanto herramienta canta a la malebilidad, el poder colectivo de insidir en el registro abierto, en los diálogos simétricos y en la convivialidad.  También es un espacio , por cuanto da lugar a la participación colectiva y la interacción social. Es un espacio porque dibuja proximidades y distancias, con accesos, encuentros y fugas. Pensar la red como espacio plantea el problema de la libertad. Libertad de acceso y libertad de expresión. Plantea la dicotomía público-privado: la Red se reconoce pública en su ser privado.La utopía de la Red como espacio es la malla abierta, acumulable y extensible. Internet como bien y memoria pública.Éste es el punto que distingue a los proyectos: Dámaris plantea el SNS como una herramienta de servicio público y Cristóbal trabaja en el espacio público de la participación (en MediaFranca).Ambos proyectos, en cuanto obras, abren preguntas a propósito del sentido de la forma diseñada; preguntándose también por su función, pero más allá: por su condición social capaz de construir identidad y de insc..."
      
  },

  {
    "fecha": "2010-06-17T06:24:47+12:00",
    "titulo": "Diseñar un Servicio",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["diseño","diseño de servicios","diseño gráfico","lenguaje","Modelos Visuales","Observación","Respresentación","Servicio de Salud","mediafranca"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/07.png"
               ,
    "url": "/2010/06/disenar-un-servicio/",
    "largo": 8390,
    "contenido":
      
        "Jueves 10 de Junio de 2010 Exámen de los talleres de 6ª y 7ª Etapa de Diseño Gráfico, Cuarto año. Este taller aborda un campo de diseño llamado “diseño de servicios”. En este campo, la atención se pone en la relación de los objetos de diseño; cómo, siendo reunidos y orquestados a la luz de un servicio, construyen como tiempo y una experiencia para las personas que los viven. Es decir, trata la misma materia (editorial, señalética, interfaz, etc) pero construye una mirada distinta sobre ella, pues se trata de un diseño de segundo orden. Al enfocarse en el diseño de una sistema es preciso enfocarse en aspectos más inmateriales y emergentes (como la comunicación dentro y fuera de él, la transparencia de sus procesos, la hospitalidad de su lenguaje, el tono de su lenguaje, sus relaciones, las percepciones y lecturas que desde él emergen, etc.), cuidando siempre de construir, directa o indirectamente, la experiencia de las personas que lo viven y padecen cuando lo recorren.Esta ocasión abordamos, junto a Dámaris Sepúlveda (quien trabajó como ayudante del taller), el caso del Sistema Nacional de Servicios de Salud; tema que además ocupa su titulación.Decimos que para diseñar un servicio es necesario mirarlo desde afuera, con esto me refiero a ponerse en el lugar de quien lo experimenta y lo vive; para construir una mirada que sirva de contrapunto con la mirada actual de gestión y administración. La dirección de un hospital trabaja desde adentro: debe gestionar recursos físicos, económicos y humanos, definir presupuestos, priorizar necesidades; en fin, debe sostener el servicio como un coloso sostiene al mundo para que no colapse. El servicio de salud pública vive en una permanente amenaza de colapso y su construcción se da en la reparación sucesiva, al modo de un palimpsesto. Con esto está casi demás decir que entrar a un hospital no es una experiencia en plenitud. Es más bien lo contrario.Éste fue el campo que abordamos, desde la dimensión de la imágen que construye un tono de lenguaje, desde la señalética que orie..."
      
  },

  {
    "fecha": "2010-03-15T12:28:45+13:00",
    "titulo": "Quadra: Diseño para la Interacción Ciudadana",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["ciudad","diseño de interacción","diseño gráfico","diseño para la democracia","internet","mediaFranca","participación ciudadana"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2010/03/quadraThumbs1.png"
               ,
    "url": "/2010/03/quadra-diseno-para-la-interaccion-ciudadana/",
    "largo": 3100,
    "contenido":
      
        "  “El territorio ya no precede al mapa, ni lo sobrevive. De aquí en adelante, es el mapa el que precede al territorio, es el mapa el que engendra el territorio”.El proyecto Quadra corresponde al estudio realizado como proyecto de titulación por Estefanía Suarez, diseñadora gráfica. Este proyecto avanza en la línea de investigación que llamamos Diseño para la Democracia y se pregunta específicamente por la ocación que abre el diseño de interacción para pensar las plataformas y servicios de colaboración ciudadana. El encargo original de este proyecto fue identificar oportunidades para el diseño de un servicio web móbil que fortaleciera los lazos entre vecinos, favoreciendo la participación inclusiva y fortaleciendo el capital social mediante la incorporación de las personas a los asuntos ciudadanos.Las preguntas que aborda este proyecto son: ¿podemos efectivamente cruzar conversaciones (que naturalmente transcurren en el tiempo) con sus lugares (naturalmente espaciales y cartográficos)? Si el sentido que buscamos es integrar a las personas y a las ideas ¿cómo podemos favorecer la equidad y la democracia de los discursos sin desintegrar y disgregar la atención sobre ellos? Durante el estudio, nos damos cuenta que operamos sobre un modo de comunicación (o sistema) altamente complejo y debemos diseñar para favorecer lo que llamamos conversaciones de valor. Las preguntas que quedan abiertas son innumerables, por ejemplo: ¿Son las ciudades y sus paisajes de información susceptibles de ser pensadas como una construcción colectiva y democrática? o ¿cómo se modela visualmente la relevancia de un determinado argumento?Lo que alimenta a este proyecto es la búsqueda —tal vez utópica— de la polis original, aquella gobernada sin representantes, en una democracia directa; con ciudadanos libres y con espacios públicos (normalmente al aire libre) para la discusión y la deliberación. Era una democracia desintermediada, medida y acotada por el espacio del ágora. Y este espacio estaba medido, a su vez, por el alcance la la voz. E..."
      
  },

  {
    "fecha": "2010-02-10T09:29:14+13:00",
    "titulo": "Viendo en la Transparencia",
    "categorias": ["research"],
    "etiquetas": ["transparencia"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2009/04/conical-intersect-19751.jpg"
               ,
    "url": "/2010/02/viendo-en-la-transparencia/",
    "largo": 1616,
    "contenido":
      
        "A comienzos del 2007 tuve el inmenso privilegio de asistir a un curso único: Visualización de Información enseñado por Ben Fry (creador de Processing) y Golan Levin, reconocido artista digital. Este curso (único e irrepetible en su especie), se centró en el proceso de generar visualizaciones a partir de grandes cuerpos de datos. El énfasis no estaba puesto en el despliegue técnico —o la proeza del código— sino la capacidad de poder urdir narrativas interesantes a partir de un montón amorfo de data. La metodología de trabajo fue la siguiente, siguiendo la propuesta por Ben Fry en su tesis doctoral, Computational Information Design.  Adquisición de datos : Recolección y catastro de datos dinámicos y cambiantes  Análisis de datos : (eng: Parsing) Formateo de datos de acuerdo al uso, conexión de la data a la aplicación propia.  Filtración de datos : Automatización de procesos manuales que tienden a ser altamente tediosos  Data mining : Estracción de datos significativos  Representación : Elección y diseño del lenguaje visual, prototipado  Refinación : Cambio o ajuste de las leyes de representación  Interacción : Transición contínua entre los diversos estados o puntos de vista alternativos, navegación y adaptación por parte del usuario.Claramente la parte más sucia del proceso es la adquisición de datos porque generalmente hay que sacarlos de lugares donde no los quieren prestar. Hay que construir robots que roben sistemáticamente los datos de determinado sitio web (pero no tan sistemáticamente, para que no te pillen y bloqueen tu IP) buscar y escarbar en tablas HTML, lipiar tags inútiles, etc."
      
  },

  {
    "fecha": "2010-02-02T16:21:50+13:00",
    "titulo": "La Continuidad de la Experiencia",
    "categorias": ["ideas"],
    "etiquetas": ["continuidad","experiencia","grafos","lenguajes","UX"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2009/05/ixd-scores1.gif"
               ,
    "url": "/2010/02/la-continuidad-de-la-experiencia/",
    "largo": 6737,
    "contenido":
      
        "La idea de la paritura de interacción como forma adecuada para la notación de las experiencias digitales"
      
  },

  {
    "fecha": "2009-12-30T05:15:35+13:00",
    "titulo": "La Experiencia del Taller de Primer Año de Diseño",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["abstracción","dibujo","diseño","expresión","grabado","grilla","impresión","Isla Mocha","taller","travesía","xilografía"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/16.jpg"
               ,
    "url": "/2009/12/la-experiencia-del-taller-de-primer-ano-de-diseno/",
    "largo": 5988,
    "contenido":
      
        "Al taller de primer año se le pide constituirse como la construcción de una experiencia de entrada al Oficio del Diseño.Si nos remitimos a las etimologías, la pablabra Diseño , que es tanto sustantivo como verbo, significa dibujo (o boceto, croquis), en un sentido de designio , de dibujo anticipatorio. Se trata, entonces, del oficio de dibujar los dibujos que anticipan aquello que todavía no es.Este taller es —entonces— la experiencia del aparecer de la forma desde el dibujo , y estudia cómo es el ocurrir de las cosas que se nos ocurren (a los diseñadores) y avanzar en esta idea, al principio discreta, del aparecer:  algo no es→ luego aparece y está(A primera vista, el aparecer es un salto abrupto, casi imposible de distinguir algo en ese trance instantáneo del aparecer). Entonces nosotros nos adentramos en el aparecer que se origina desde el dibujo, desde el lenguaje de las formas. Para esto es preciso tener:  Experiencias del mundo , de la ciudad, del otro. Experiencias en el cuerpo, que se imprimen en nosotros, que nos causan impresión. Aquí se apela a la sensibilidad de cada cual ya que se requiere estar abierto y disponible para recibir aquello que el mundo ofrece  Las impresiones se vuelven expresiones. En este punto, comparece el lenguaje en un primer estado: el de la representación. ¿cómo nos representamos a nosotros mismos estas experiencias? Porque pensamos a partir de figuras, de representaciones internas. Nos damos cuenta que existen varios lenguajes y cada uno con su propio logos. **    1. El primero es el de la palabra, que trae los nombras y que distingue cada cosa.    2. El segundo es el del dibujo, que nos trae el espacio, las formas y la luz, desde la línea, el trazo y la superficie que articula los contrastes    3. El tercero es el dibujo abstracto o esquema, que construye su lenguaje a partir de secuencias, series, partituras y estelas. Todo ellos metáforas del tiempo, de las relaciones y los procesos  Las expresiones se vuelven construcciones , por medio de lenguajes que hacen aparecer aqu..."
      
  },

  {
    "fecha": "2009-12-19T01:36:03+13:00",
    "titulo": "Galexia: Espacio y Navegación Semántica",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["archivos digitales","diseño de interacción","Diseño de Interfaz","diseño gráfico","espacio","Internet","repositorios digitales"],
    "imagen":  
                  "https://wiki-ead.b-cdn.net/images/d/df/Galexia_P%C3%A1gina_001.png"
               ,
    "url": "/2009/12/galexia-espacio-y-navegacion-semantica/",
    "largo": 4122,
    "contenido":
      
        "Senderos de la MemoriaEl presente estudio, realizado por Christian Campos, avanza sobre una línea de investigación centrada en lo que llamamos “ palacios de la memoria”. Ellos son los espacios que acopian y ordenan los artefactos del pasado, conocidos como archivos y repositorios digitales. Hacemos un especial énfasis en la dimensión espacial de palacio por sobre el ordenamiento de indexación archivística, porque es precisamente este modo anterior (el espacial) lo que posibilita una mirada escalable e intuitava para los siempre crecientes archivos digitales. Además, la construcción espacial provee al lector de una experiencia de lectura o recorrido más comprensible, ya que en su articulación interna de distancias se revela su logos interno.Antes de seguir adentrándome en el tema del espacio y su modo de recorrerse, debo recordar al lector que este estudio avanza sobre otro anterior: ÅURA; donde se propuso la unificación semántica de archivos digitales por medio de la suite de CONTEXTA, que incluye un integrador de repositorios, un ingestor de circunstancias y un buscador faceteado, entre otros servicios de web semántica.Entonces, el presente estudio penetra en la complejidad del espacio digital en cuanto a su multidimensionalidad de ejes y aberturas en busca de patrones ordenadores. Basta un rápido vistazo dentro del archivo de esta escuela, por ejemplo, para darse cuenta de las mútiples y variadas conexiones subyacentes entre cada una de las fotografías, planos y vídeos como un frágil y delicado ecosistema de interdependencias. Es justamente esa riqueza de información –o metadata– la que nos permite identificar la identidad de cada archivo o repositirio. Son juntamente estos metadatos los protagonistas de este estudio como articuladores de la red de relaciones.En matemáticas, para formalizar un espacio se debe construir primero la noción de distancia. Pero, ¿cómo definimos la distancia entre nuestros artefactos de archivo? ¿qué clase de extensión tenemos ante nosotros?En este trance nos damos cuenta de que nu..."
      
  },

  {
    "fecha": "2009-11-05T08:08:58+13:00",
    "titulo": "Personas, no Usuarios",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["Difusión","diseño de servicios","Diseño Web","Internet","web"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/03.jpg"
               ,
    "url": "/2009/11/personas-no-usuarios/",
    "largo": 1266,
    "contenido":
      
        "Nuestra escuela (específicamente el Taller de Investigaciones Gráficas .:TIG:.) ha seguido construyendo y desarrollando distintas aplicaciones y servicios para Internet como la Wiki Casiopea o la bitácora de Travesías, entre otros.Cada uno de estos servicios funciona –hasta hoy– con usuarios registrados en listas separadas. En este escenario, más bien confuso, hemos decido unificar a todos los usuarios de los sitios de la escuela en un servicio único llamado Personas e[ad] – http://personas.ead.pucv.clEste servicio es un SSO (Single Sign-On o firma única de acceso) que vuelve más hospitalario este ecosistema de aplicaciones ya que no será necesario introducir nombre de usuario y contraseña cada vez que accedas a un servicio si ya haz iniciado una sesión válida en otro. En otras palabras, con un único “user + password” podrás acceder a todos los sitios y servicios de la escuela, actuales y futuros.Datos Privados y contraseñasEs importante recordar que toda la información que tenemos de las personas registradas es confidencial y de uso restringido. Jamás será divulgada ni compartida con terceros. Asimismo, las contraseñas se almacenan encriptadas en nuestra base de datos por lo que es imposible conocerlas, incluso para el administrador del sistema."
      
  },

  {
    "fecha": "2009-09-08T10:21:52+12:00",
    "titulo": "Ética 2.0",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["diseño","ethics"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/16.jpg"
               ,
    "url": "/2009/09/etica-2-0/",
    "largo": 2327,
    "contenido":
      
        "Hoy rechacé un trabajo bastante prometedor. Hice esto porque no comulgo políticamente con la institución que lo encargaba. Cuando conversaba con la persona que me ofrecía el trabajo me decía:  “no entiendes nada de política 2.0”, “yo feliz haría un trabajo para X (que es del otro lado), si me lo piden”, etc.El supuesto detrás de esta afirmación es que el trabajo profesional puede abstraerse de las connotaciones e implicancias políticas. También, que en la así llamada “política 2.0” da lo mismo la filiación política, porque, en realidad, ya no hay ideologías. ¿Será cierto eso? ¿Estaré obsoleto en mi pensamiento? ¿Será intrínsecamente neutral el trabajo profesional? Bueno, como en todo, depende del trabajo. Mi mujer, que es médico, no pasa por esas vicisitudes; ella salva vidas, y tiene que hacerlo aunque se trate de un pato malo que viene tajeado de la cárcel y se a violado a qué se yo cuanto(as). El juramento hipocrático resuelve esas dudas filosóficas en favor de la agilidad requerida por los servicios de urgencia. Pero el diseño todo es distinto: aquí no hay nada neutral. Y sobre todo, si se trata de un proyecto para construir visualizaciones a partir de datos estadísticos. ¿Por qué? Porque el diseño construye argumentos y las visualizaciones son herramientas de persuasión política. La narrativa de la visualización corresponde a una lectura dirigida y modelada desde el diseño; el diseño dice qué ver y cómo interpretar los datos. Esconde su carácter político en la aparente neutralidad de los “datos duros” y los moldea para conmover, para resaltar, para denunciar, provocar e, incluso, para hacer aparecer soluciones a los problemas descritos. La visualización y la infografía son artificios (de arte y oficio), por lo tanto, es muy difícil hacerlos desde una desapasionada neutralidad; son demasiado poderosas para desperdiciarlas de esa manera. Lamento no haber podido trabajar en un proyecto de este tipo, pero insisto: había un problema ético y de filiación del cual no me podía hacer cargo. Lamento que haya venido..."
      
  },

  {
    "fecha": "2009-08-04T16:07:47+12:00",
    "titulo": "Realidad Aumentada en Perspectiva",
    "categorias": ["notas","ideas"],
    "etiquetas": ["ar","perspective","vanishing point"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2009/08/flecha1.jpg"
               ,
    "url": "/2009/08/realidad-aumentada-en-perspectiva/",
    "largo": 4570,
    "contenido":
      
        "Cada época de la historia tiene su propio modo de ver el mundo. Esa particular visión de mundo es la invención de un suelo que sostiene y celebra su época; nunca hay que olvidar que se trata de una invención. En este sentido, resultan particularmente significativas las artes visuales como manifestaciones concretas y transparentes de una particular mirada cultural. Asimismo, la evolución de ella nos muestra las profundas mutaciones en la comprensión de mundo de una determinada cultura. La realidad aumentada, como toda invención de la mirada, trae un ver cultural específico para aprehender y construir el mundo. Y el salto desde nuestro estado anterior (hipertexto), a este nuevo modo (capaz de integrar lo digital con lo físico) es tan grande y significativo que resulta difícil caer en la cuenta de la magnitud del hecho. Si bien últimamente nuestra historia se ha acelerado de forma exponencial 1 los cambios de este tipo implican giros profundos en nuestra cultura, como comprensión y co-creación del mundo.La Presentación de la Virgen, Taddeo Gaddi 1332-3Si miramos la pintura en la visagra entre la Edad Media y el Renacimiento, como expresión del profundo cambio cultural de la época, podemos ver aspectos familiares al cambio que ocurre hoy.El mundo medieval está cargado de símbolos y alegorías. El espacio pictórico muestra un mundo plano, casi en bajo relieve. Como relato, la pintura se ilumina desde los textos bíblicos que funcionan como un guión. El tamaño, la gestualidad, ubicación y jerarquía de los personajes y elementos obedecen exclusivamente a la literalidad del relato, cumpliendo así una función retórico-simbólica: la estructura viene de los contenidos (¿les suena familiar?).Digo que se trata de símbolos porque son “la idea de” las cosas: pliegues, rostros, edificios y espacio en general son representados como esquematizaciones hieráticas.San Agustín el Noble. Simone Martini (c. 1284 – c. 1344)Uno de los grandes prodigios del Renacimiento es la invensión de la perspectiva 2 porque le abrió al hombre un luga..."
      
  },

  {
    "fecha": "2009-08-04T14:02:33+12:00",
    "titulo": "Presentación de Proyectos de Gráfica Digital",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["diseño de interacción","Diseño de Interfaz","diseño de servicios","diseño gráfico","Gráfica Digital"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/05.png"
               ,
    "url": "/2009/08/presentacion-de-proyectos-de-grafica-digital/",
    "largo": 1217,
    "contenido":
      
        "El curso de Gráfica Digital busca identificar oportunidades para el diseño de nuevas instancias de interacción a partir de necesidades y escenarios cotidianos. Al finalizar esta etapa, el curso ha diseñado 6 espacios de interacción en la forma de servicios digitales, los cuales serán presentados el día lunes 17 de Agosto en la Sala de primer año de Arquitectura.Esta presentación será abierta y se extiende la invitación a todos los interesados.Cronograma  **3.30 – **Introducción  4.00** – PROYECTA**  por Felipe Arenas, Leonardo Bahamondes, Myriam Meyer, Consuelo Miranda  4.20** – Comunicacción**  por Sebastian Alfaro, Jaime Canet, Martina Knittel  4.40** – puntojpm**  por Magdalena Novoa, Pamela Amigo, Javiera Sarratea  5.00 – Intermedio  5.20 - inmediata.mente  por Macarena Goles, Damaris Sepulveda, Cristóbal Severin  5.40** – AGORA**  por Manuela del Pino, Camila Vargas, Sandra Gatica  6.00** – W.A.K.A.** (world of artistic kreations association)  por Javier Muñoz, Diego Oyarzún, Alexandra Saravia, Marcela Godoy  6.20 – TérminoCada presentación tendrá una duracción máxima de 15 minutos + 5 minutos para preguntas del público.Para más información de estos proyectos, ver la documentación en Casiopea."
      
  },

  {
    "fecha": "2009-07-09T15:35:23+12:00",
    "titulo": "Espirales",
    "categorias": ["code"],
    "etiquetas": ["processing","spiral"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2009/07/espirales.png"
               ,
    "url": "/2009/07/espirales/",
    "largo": 362,
    "contenido":
      
        "Estos días no he hecho nada porque me la he pasado en puras reuniones. Mientras escucho, dibujo espirales en mi cuaderno y veo como los pequeños errores, engrosamientos y disminuciones de los espacios se acumulan, amplifican o suavizan.Veo como las familias de espirales se multiplican, cruzan y entrelazan. Tal vez así la sensación de no hacer nada desaparezca."
      
  },

  {
    "fecha": "2009-07-06T13:11:40+12:00",
    "titulo": "Haciendo Trampa",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["cheating","diseño de servicios","pain management"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/19.jpg"
               ,
    "url": "/2009/07/haciendo-trampa/",
    "largo": 4162,
    "contenido":
      
        "  γνοστι τε αυτϖν (nosce te ipsum) Esta inscripción, puesta por los siete sabios en el frontispicio del templo de Delfos, es clásica en el pensamiento griego. Muchos pensadores la han adoptado al igual que Sócrates y Platón, como uno de los principios de sus enseñanzas: “Cuando conoces a las personas, te vuelves inteligente; cuando te conoces a tí mismo, te vuelves un iluminado “Estuve conversando con mi papá acerca de por qué las personas solemos hacer —un poquito— de trampa. Él está preparando una presentación acerca del manejo del dolor y quiere hablar de este tema en particular porque ha observado a lo largo de estos años (y repetidamente) conductas tramposas como práctica generalizada (y socialmente aceptada) dentro de los servicios de salud. Y esto lo trae a colación porque es precisamente el dolor (y el manejo de él) lo que se ha vuelto un indicador de la calidad del servicio que se le entrega al paciente operado. Primero que nada, me parece sorprendente que el dolor , una de las experiencias más traumáticas y temidas de lo que nos prodría ocurrir en el ámbito hospitalario, recién 1 se comience a medir para evaluar el estándar del servicio. Osea, el diseño de servicios con metodologías (y mediciones) centradas en las personas es un paradigma que recién comienza a penetrar en los servicios de salud. Y esto pasa, no por que se les haya ocurrido desde adentro de estos servicios, sino porque es una imposición que viene desde los sistemas de acreditación internacional. Osea, los médicos y profesionales de la salud recién ahora se vienen a preocupar del dolor —por lo tanto, de la experiencia del paciente— como algo que vale ser la pena considerado. Todavía están lejos de ver que es el producto final. ¿Dónde está la trampa, el engaño? Dan Ariely, hace una exposición brillante de este tema en TED (Our Buggy Moral Code) donde explica, como paciente hospitalario, en qué fallaban las enfermeras y cómo funcionaban con un “modelo persistentemente errado” del paciente donde lo hacen sufrir más de lo estrictamente nec..."
      
  },

  {
    "fecha": "2009-07-06T07:18:07+12:00",
    "titulo": "Inicio del Primer Año de Diseño",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["cuaderno","cubo","dibujo","diseño","gesto","manos","página"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2009/07/lamina.jpg"
               ,
    "url": "/2009/07/inicio-del-primer-ano-de-diseno/",
    "largo": 8402,
    "contenido":
      
        "Al diseño: Año 1, Etapa I  Escuchando los exámenes de los otros talleres, caigo en la cuenta de un tema que los recorre. Se trata del otro , aquel destinatario de la obra. A diferencia de ellos, nuestro taller, antes de asumir una tarea para otro, debe permitirnos a nosotros mismos hacernos de un lenguaje.          Ese lenguaje es una invensión que nos obliga a replantearnos cosas tan nítidas y cotidianas como dibujar. Aquí, una dificultad: los prejuicios que se anteponen a lo visto. Decimos (nuevamente) que mediante el dibujo de observación nos forzarnos a convertir la impresión en expresión, dándose esta transformación en el acto mismo del dibujo, al unísono. Recrear lo que se está viendo, mientras se lo está viendo, es la primera y más grande abstracción.        Ese lenguaje es abstracto, porque viene del dibujo, que recrea la visto; es decir, transforma la impresión en expresión en el acto mismo de dibujar, al unísono          Abstracción de decidir lo que ve, lo que se toma, lo que se requiere para que la cosa aparezca en la superficie blanca, lo que se requiere para que el dibujo hable por sí solo y pueda tocar a otro, para que traiga a presencia aquello que se vió. Elemental pero complejo, porque se trata de una disposición espiritual interna; más que intelectual. No quiero ahondar en esa veta (la espiritual) porque resulta problemático para abordarlo como estudio (pero es una realidad).        Ese lenguaje es en el espacio, porque se juega en los órdenes materiales. Y por eso, nos permite estudiar la materia.          Para abordarlo como estudio, tenemos que distinguir y nombrar todas sus dimensiones implícitas, tenemos que caer en la cuenta de la sintaxis interna.        Ese lenguaje-espacio, en nosotros, avanzó desde el dibujo plano hacia el espacio tridimensional, nos llevó al estudio de la sintaxis particular entre la luz de la línea con la luz del pliegue. Nos abrió un espacio nuevo.          En el taller vamos expandiendo el espacio del dibujo para construirnos nuestro propio espacio creativo; no..."
      
  },

  {
    "fecha": "2009-04-22T11:44:25+12:00",
    "titulo": "Transparencia Radical",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["transparencia"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2009/04/conical-intersect-19751.jpg"
               ,
    "url": "/2009/04/transparencia-radical/",
    "largo": 1893,
    "contenido":
      
        "Roberto Matta imaginaba a un ser que tenía el poder de volver las cosas transparentes y que permitiesen al resto ver. Lo llamaba el ver-tor (o virteur) , el Gran Transparente. Es la imagen del artista como vidente 1 que desde su mirada pura es capaz de revelar a los demás las estructuras subyacentes (a veces insoportables, crudas y avasalladoras), los grandes totems de la sociedad ocultados tras las apariencias. Cada época tiene su propia poética, una espiritualidad especial y precisa que le permite comprender y reapasionar al mundo. Según Wassily Kandisky 2 esta espiritualidad tiene forma de un triángulo apoyado en su base. El triángulo avanza lentamente hacia arriba y hacia adelante, tirado por una élite espiritual (los artistas). Al cabo de algún tiempo, lo que era comprendido y valorado por una minoría, pasa a ser patrimonio de todo el resto de nosotros; nos apropiamos de los códigos, hacemos nuestra esa visión y expresión. Creo que eso es lo que ha pasado con la transparencia, como concepto y como valor artístico. Ha sido absorbida (para bien, espero) en su totalidad por la sociedad. Como diría Kandinsky, ha llegado a la base del triángulo y hoy es moneda de cambio, casi un commodity. La transparencia ha llegado a la vida diaria como valor que perseguir y construir, al estado como exigencia, a la política como un deber ético y a la administración en general como una estrategia de sostenibilidad. Ahora la transparencia es algo exijible a los organismos públicos (casi un commodity, como decía antes, expresado en el “sticker” de “gobierno transparente” en cada sitio del estado). Sin embargo, me preocupa qué es lo que se entiende por transparencia y hacia dónde apunta esta iniciativa. Como concepto, es potentísimo y eso nos indica que vivimos en tiempos extraordinarios, casi épicos. Por eso debemos construir —entre todos, ojalá— el sentido de la transparencia."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-11-26T11:24:15+13:00",
    "titulo": "Partituras de Interacción",
    "categorias": ["research"],
    "etiquetas": ["diseño de interacción","graphic notation","notación gráfica","visual language","PiX"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2008/11/partitura1.png"
               ,
    "url": "/2008/11/partituras-de-interaccion/",
    "largo": 3161,
    "contenido":
      
        "Este lenguaje visual propone1 un sistema de notación gráfica para formalizar los flujos de interacción en una plataforma o servicio digital.La herramienta online está disponible en el repositorio públicoDescargarEstos archivos corresponden a los primeros insumos que generamos, que posteriormente quedaron deprecados en favor de la herramienta online. También se encuentra disponible una plantilla para Miro (inglés).  Plantilla para Omnigraffle  Plantilla Omnigraffle 2, versión correjida y aumentada (nueva)  Archivo Illustrator CS3Estos archivos están bajo licencia Creative Commons Atribución-Licenciar Igual 2.0 Chile desarrollado en la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño por Katherine Exss (2007-2008) y Nicole Dupré (2008) como proyecto de título de Diseño Gráfico. Update : La última versión de las partituras se encuentra en Github.IntroducciónLa complejidad de un proyecto de desarrollo Web requiere de una metodología escalonada que normalmente es abordada por un equipo multidisciplinario. Dentro de este proceso podemos distinguir:  Estrategia  Investigación de usuarios  Definición de arquitectura de información  Definición de interacción  Diseño de interfaz  Producción  TesteoA lo largo de este proceso, los lenguajes de representación y formalización (mapas de navegación, wireframes, esquemas de datos, diagramas de flujo, etc.) van marcando cada etapa pero carecemos de un sistema que permita transversalizar el producto final: la experiencia del usuario. Este lenguaje propone un sistema de notación que pueda acompañar el proyecto desde la etapa de estrategia (alto grado de abstracción) hasta la etapa final de implementación en código (alto grado de especificidad), permitiendo a cada actor del proyecto (estrategas, diseñadores y programadores) comprender el total y cuidar el cumplimiento de la visión original. Se trata de un sistema que permite coreografiar y orquestar cuidadamente el díagolo en continuidad entre la persona y el servicio.Cómo funcionaLas partituras de interacción descomponen el diálogo entre l..."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-11-26T07:47:02+13:00",
    "titulo": "Processing 1.0",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["educación","metadesign","open source","processing","software"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2008/11/about1.jpg"
               ,
    "url": "/2008/11/processing-1/",
    "largo": 1574,
    "contenido":
      
        "Processing ha dejado de ser un beta. Lo era desde que partió este proyecto el año 2001 en el MediaLab del MIT de la mano de Casey Reas y Ben Fry. Esta aplicación, o más bien, este entorno de desarrollo nos ha permitido acercarnos a la computación desde un punto de vista artístico y creativo. Ha causado un gran impacto en la comunidad de educadores y formadores de artistas y diseñadores. Sin ir más lejos, el año 2005 (cuando aún era un beta) recibió el Golden Nica en Ars Electrónica. Personalmente creo que Processing cumple un rol fundamental en la formación del diseñador, especialmente por la capacidad de estimular el pensamiento abstracto - matemático necesario para la concepción de formas digitales. Concretamente existe un ramo en la e[ad] llamado Lenguaje Computacional Cero (o LC0) dentro del Taller de Diseño para el Primer Año. Este curso es una introducción a la computación como una herramienta de expresión plástica, donde el objetivo es el diseño pero el medio es el software. Los estudiantes se familiarizan con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática. La alfabetización digital, entendida en la mayoría de los casos como la capacidación para el uso de programas, sólo resuleve la mitad del problema: el saber leer. Saber escribir , tiene implicancias mucho más profundas, porque significa ser capaz de expresar y llevar adelante las ideas propias. Para un diseñador este distingo es fundamental ya que debe comprender el lenguaje desde ambos lados para poder construir y diseñar; y el medio digital permite esa maleabilidad."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-10-24T02:30:54+13:00",
    "titulo": "Cómo diseñar democracia en la red",
    "categorias": ["research","notas"],
    "etiquetas": ["democracia","design for democracy","diseño de interacción","Internet","metadesign","network"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/12.jpg"
               ,
    "url": "/2008/10/como-disenar-democracia-en-la-red/",
    "largo": 3942,
    "contenido":
      
        "Escribo este post porque veo que ya están ocurriendo cosas en este ámbito y hablar de esto ahora deja de ser sólo teoría. Mi amigo Jorge planteó esta pregunta en políticaestero.tv (una nueva plataforma para la conversación política en Chile), respecto de cómo la política chilena puede recibir al espacio digital y veo con bastante expectación cómo comienza a configurarse una mirada más propositiva y constructiva en torno a la potencia de este medio como soporte para la democracia.A continuación me quiero referir a ciertos puntos que considero críticos para abordar el diseño de plataformas de conversación política en la red fortaleciendo el poder de la participación.La InfraestructuraLa democracia parte de una la base: lo “en común”, aquello que es patrimonio público. La discusión política también ha de ser pública y ha de desarrollarse en un espacio público.  “It is a fundamental rule of their government, that no conclusion can be made in anything that relates to the public till it has been first debated three several days in their council. It is death for any to meet and consult concerning the State, unless it be either in their ordinary council, or in the assembly of the whole body of the people.” 1El distingo público-privado en la red es difuso y se debe principalmente al origen de la inversión de la infraestructura que posibilita la existencia de ese espacio (o servicio). Los proveedores del servicio de conexión a Internet —o ISPs— son los que delinean y configuran el aspecto de la red, es decir, las proximidades y distancias en este espacio.Entonces, una de las principales barreras para la validación de los discursos verdaderamente democráticos es que toda la discusión ocurre sobre infraestructura es privada. A pesar de tener principios basados en la apertura, los soportes siguen siendo corporativos. Es como un mall, que está abierto al público pero no es público.Una posible vía para revertir esta situación es promover otra arquitectura para la red, por ejemplo, la propuesta por la iniciativa OLPC que abog..."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-10-01T03:42:50+13:00",
    "titulo": "Todo depende del cristal con que se mire",
    "categorias": ["imagen","notas"],
    "etiquetas": ["extensions","firefox","scripts"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/20.jpg"
               ,
    "url": "/2008/09/todo-depende-del-cristal-con-que-se-mire/",
    "largo": 1510,
    "contenido":
      
        "Cuando se preguntan por la realidad, los filósofos piensan en un conejo. ¿Cómo tomo al conejo? ¿Con mis manos o por la orejas? Es decir, es la realidad algo que efectivamente existe a priori y a pesar mío (por las orejas) ¿o se trata efectivamente de una construcción, de un artificio cognitivo que hago para articular el flujo de estímulos incoherentes? Si llevamos esta pregunta al contexto de diseño para Internet podremos ver una gran cantidad de extensiones y de scripts para que el browser (Greasemonkey para Firefox) se comporte y despliegue la realidad de maneras especiales, filtradas, retocadas, hackeadas, etc:  Para resolver problemas de usabilidad y CSS en distintios sitios y servicios  Para eliminar la publicidad y desplegar nada o cualquier cosa que yo quiera en vez  Para permitirme bajar los videos que normalmente no se pueden bajar  Para eliminar los flash, entre muchos otrosPero sin duda, una de las extensiones más interesantes para tener un “buen cristal para mirar” es KnowMore.Ayer, mientras Jorge me mostraba el servicio de SpringWidgets, me salió esto; una notificación indicándome que la compañía responsable por la página (News Corp) tenía problemas de influencias políticas y otros problemas relacionados con la ética . Apple, por su lado, parece que tampoco lo está haciendo muy bien, como muchos inocentes creen.Que bien nos haría tener algo así para fiscalizar colaborativamente a nuestras empresas e instituciones en Chile. Lo que soporta todo esto: una wiki.vía: Netsquared"
      
  },

  {
    "fecha": "2008-09-11T01:40:59+12:00",
    "titulo": "La Naturaleza de la Información",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["information theory","Markòv","quantum theory","semantics","SEO"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2008/09/info-sketch1.png"
               ,
    "url": "/2008/09/la-naturaleza-de-la-informacion/",
    "largo": 5388,
    "contenido":
      
        "El concepto de información es bastante abstracto y elusivo pero lo usamos con tanta familiaridad y tan cotidianamente que ni siquiera nos tomamos la molestia en definirla. Al menos sabemos 2 cosas básicas (o creemos 2 mitos básicos): que se constituye como el contenido del acto comunicativo y que es algo inmaterial (tal vez por la facilidad con que transita desde la boca al oído). La información emerge como contenido, como una especie de “cosa” u “objeto” pero con cualidades especiales: facilidad de reproducción, amplificación y propagación; pero a la vez intangible y volátil. Si tuviésemos que ponerle fecha de inicio, la Era de la Información comenzó el año 1948, poco tiempo después de finalizar la Segunda Guerra Mundial cuando Claude Shannon publicó el trabajo “Una Teoría Matemática de la Comunicación “ 1 .  En este trabajo, Shannon define la información a partir de la relación entre señal y ruido ; la información es una medida estadística de la incertidumbre del sistema(dentro de un sistema entrópico). La información implica una relación no-lineal y no-determinista entre los niveles micro y macroscópicos del sistema físico.  El problema fundamental de la comunicación consiste en reproducir en un punto exactamente (o con cierto grado de aproximación) un mensage seleccionado desde otro punto 2Según el testimonio de investigadores (como Claude Shannon y Warren Weaver) trabajando para las compañias de telecomunicaciones 3 durante la primera mitad del siglo XX, la teoría de la información se ocupó fundamentalmente de la problemática de la reproducción de señales codificadas a través de un canal de manera rápida, económica y eficiente. Cuando una señal que viaja por un canal frecuentemente produce una estática de fondo. Esta estática no se resuelve simplemente amplificando la señal ya que esto sólo “inunda la señal en su propia energía” y la vuelve indistinguible del ruido. El problema se resolvió parcialmente implementando distintos filtros, lo que volvió necesario desarrollar formas para codificar la señal de m..."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-08-25T12:57:01+12:00",
    "titulo": "IV Seminario Chileno de AI",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["Arquitectura de la Información","experiencia","comunidad","Information Architecture","seminario"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/08.png"
               ,
    "url": "/2008/08/iv-seminario-chileno-de-ai/",
    "largo": 2076,
    "contenido":
      
        "En esta cuarta versión del seminario de Arquitectura de la Información, nuestro amigo Juan Carlos Camus ha sugerido darle el nombre de “viviendo la experiencia del usuario “ para generar la discusión en torno a este concepto. En Chile, el concepto de Arquitectura de la Información nos ha servido como referencia y pretexto para juntarnos y construir una comunidad de interés, ha sido el catalizador de la discusión en torno al diseño de plataformas y servicios web, nos ha servido para elevar el nivel de la discusión y para evangelizar y educar —en lo posible— a las empresas de la necesidad de tomar con seriedad el tema. Es cierto que la AI y la Experiencia del Usuario son temas distintos 1. En realidad son 2 aproximaciones metodológicas para acceder al mismo problema:  Si hablamos de AI, hablamos del “arte y la ciencia de organizar la información para que sea encontrable, administrable y útil 2”; es decir, se refiere a una aproximación fenomenológica que se ocupa del ordenamiento de la materia (en este caso, información; de ahí su parentesco con la Arquitectura).  Si habalmos de la experiencia del usuario , nos enfocamos en la destinación del producto, en el “para qué”. Esta es una aproximación existencialista que busca definir las directrices teóricas y prácticas para la construcción de la experiencia. Lo cierto es que no se puede diseñar una experiencia. Lo que sí se puede es disponer las condiciones para que ocurra un “flujo de uso” coreografiado, construído. Esto se logra con el “buen orden” de los elementos que constituyen la experiencia del usuario 3.Es por eso que AI y Diseño de Experiencia son disciplinas hermanas que se ocupan de distintas fases del mismo problema. Espero que estos temas y discusiones nos acompañen en el seminario, la idea es formalizar lo que realizamos en Chile para fortalecer nuestra discusión y alimentar nuestro espíritu crítico. Debemos dejarnos de ser meros consumidores para darnos cuenta de nuestra verdadera capacidad de reinventar el mundo. IV Seminario sobre Arquitectura de la a..."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-08-11T11:06:15+12:00",
    "titulo": "Ecosistemas de Información",
    "categorias": ["ideas"],
    "etiquetas": ["diseño de interacción","organization design","systems thinking","tecnology"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/04.jpg"
               ,
    "url": "/2008/08/ecosistemas-de-informacion/",
    "largo": 7036,
    "contenido":
      
        "Una de las grandes dificultades que existe al momento de plantear la estrategia de un proyecto de comunicación a través de Internet, radica en las implicancias que esta punta del iceberg —la interfaz Web— tiene en la cultura interna de la organización, porque no se trata de un cambio “cosmético” sino que tiene que reflejar transparentemente el modo de ser de la organización o empresa. Conocida es la frase que dice: “La arquitectura de la información es la cola que mueve al perro”, de Louis Rosenfeld. Plantear un proyecto Web como un cambio cultural dentro de la organización es políticamente torpe y kamikaze. Nadie va a querer cambiar su cultura interna, menos si es alguien externo quien lo dice (el consultor de diseño).El Pensamiento EstancoEl problema radica —principalmente en las grandes organizaciones— en que los emprendimientos comunicacionales son comprendidos como proyectos acotados a un área o departamento (generalmente marketing o comunicaciones). Además del pensamiento estanco que limita el horizonte del proyecto, éste queda de rehén en manos de los ingenieros que determinan “lo que se puede hacer y lo que está fuera de alcance tecnológico”. Es triste pero cierto; vivimos en un mundo tecno-determinado donde las ideas y los sueños están sujetos a la voluntad de los ingenieros que son muy buenos resolviendo problemas pero muy malos imaginando otras posibilidades; porque la tecnología ha avanzado al punto que “casi todo se puede”, lo que falta son las ganas de hacerlo.Todos los proyectos que involucren Arquitectura de la Información, serán por definición transversales al orden organizacional y no pueden ser pensados como un proyecto compartimentalizado, cosmético o de cáscara. Cualquier reajuste al orden de la información, afectará los flujos de comunicación y, por lo tanto, repercutirán en la médula misma de la organización, en su modo de ser, de “interfacear” con las personas, de proveer sus servicios, etc.El Pensamiento EcológicoHablar de ecosistemas de información —o información ecológica (googlee: “..."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-08-09T04:41:34+12:00",
    "titulo": "Pasaje Paralelo",
    "categorias": ["imagen"],
    "etiquetas": ["3D","animación"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2008/08/pp-outro.png"
               ,
    "url": "/2008/08/pasaje-paralelo",
    "largo": 524,
    "contenido":
      
        "Mi amigo Ronald Smith me pidió (hace muchos años, por ahí por 1999) que le hiciera los créditos para el comienzo de su programa de televisión dedicado a la música: Pasaje Paralelo.Este programa nunca vió la luz, lamentablemente. Imagino que habría sido increíble.La idea era que la escenografía sería también generada en 3D y Ronald estaría sentado en el sillón y los videos los mostraría en su tele.  Esta es la salida del programa, la segunda parte del video vimeo.com/1461270 realizado en 1999 para mi amigo Ronald Smith."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-08-04T22:58:28+12:00",
    "titulo": "Cortometraje",
    "categorias": ["imagen"],
    "etiquetas": [],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2008/08/carlito.png"
               ,
    "url": "/2008/08/cortometraje",
    "largo": 354,
    "contenido":
      
        "Este pequeño cortometraje fue realizado en 1998 a pedido de Carlos Sánchez para la realización de su tesis: “La percepción según Carlito”.Los modelos renderizados fueron construídos a partir de bocetos a lápiz y modelos de cartón. Estos modelos fueron convertidos en formas vectoriales para luego ser extruídos y texturizados con dibujos pintados a mano."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-08-04T07:06:00+12:00",
    "titulo": "Historia de la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["escuela","historia"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2008/08/prima-escola.png"
               ,
    "url": "/2008/08/historia-de-la-ead",
    "largo": 611,
    "contenido":
      
        "Este video fue realizado en 2003 con motivo del lanzamiento del libro “Escuela de Valparaíso - Ciudad Abierta” por editorial Tanais. Este libro presenta la historia de la e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV, también conocida como “Escuela de Valparaíso” (ead.pucv.cl).La secuencia fotográfica y pequeños videos ilustran la historia de la escuela desde su fundación en 1952, el perído del instituto de arquitectura, la bottega, la travesía de amereida, la fundación de la Ciudad Abierta, los torneos y juegos, entre otros hitos.Cast: Herbert Spencer and e[ad]Tags: documental, escuela, historia and e[ad]"
      
  },

  {
    "fecha": "2008-07-29T00:26:45+12:00",
    "titulo": "Manejando la Complejidad",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["concepto","design for debate","public design"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/11.jpg"
               ,
    "url": "/2008/07/manejando-la-complejidad/",
    "largo": 2328,
    "contenido":
      
        "Entre Ciencia y Arte hay un puente que está hecho por el Diseño.Desde la poética de la creación a la retórica de la razón y vice-versa.Sin embargo, ese paso nunca se nos ha mostrado claramente ni se pueden dividir las aguas para proponer un Diseño “más artístico” o “más científico”. Por lo menos, no de un modo en que siga siendo buen Diseño.Desde un punto de vista bastante peculiar, el diseñador Tony Dunne profesor de Design Interactions at the RCA, aborda la pedagogía del Diseño desde una postura comprometida con la responsabilidad social. Pero no lo hace un el sentido convensional sino más bien instaura el diseño como la materialización de un tema para el debate. Se trata de intervenir en problemáticas o insterticios —normalmente asociados a tecnologías futuras— que resultan difíciles de plantear y discutir, debido a la complejidad de los mismos. Él “va río arriba” en términos especulativos y genera productos hipotéticos basados en tecnologías (biología sintética, manipulación genética o similares) para volver tangibles los problemas y generar el debate antes de que estos productos existan efectivamente, o —como él lo pone— que “pasen del laboratorio al mercado”; para saber si realmente queremos cosas así o no. Si las cosas son tangibles, entonces son debatibles; volviendo concreto lo fragmentado y extañamente efímero. Se trata de pensar un Diseño que palntee preguntas y no sólo respuestas, como estamos acostumbrados. Para más detalles de design for debate, basta mirar algunas notas de la conferencia del año pasado Innovationsforum Interaktionsdesign efectuada en Potsdam:  Anthony Dunne // Dunne &amp; Raby from Innovationsforum on Vimeo. La idea de que el Diseño puede jugar un rol crucial en el manejo de estas situaciones complejas es difícilmente novedoso pero podemos ver un gran potencial en la idea de diseñar “objetos controversiales” que sean absolutamente verosímiles, que aborden necesidades reales, que sean productivamente viables y que a la vez, sean capaces de generar un debate en temas cruciales y d..."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-07-09T10:34:03+12:00",
    "titulo": "Crono-anamorfosis",
    "categorias": ["code"],
    "etiquetas": ["code","experimental","processing","slitscan","tiempo","video"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2008/07/timescan-inclinado1.png"
               ,
    "url": "/2008/07/crono-anamorfosis/",
    "largo": 1932,
    "contenido":
      
        "Nuestra comprensión del tiempo es discreta, es decir concebimos la suceción de “instantes” como el único modo de reconstruir el flujo del tiempo. Cada vez que grabamos un video, recolectamos una gran catidad de fotogramas que luego son reproducidos —normalmente— a la misma velocidad con la que fueron captados. Tenemos entonces un solido o volumen de fotogramas cuyo espesor corresponde al tiempo. Siempre que reproducimos el video, elegimos verlo en sucesivos cortes transversales perpendiculares al tiempo, tratando de volver a esos instantes fotográficos. Pero ¿podemos verlo de otro modo? ¿qué ocurriría si elegimos ver este sólido de tiempo haciendo un corte con una inclinación ligeramente distinta?Por ejemplo, imaginemos que el programa que captura video va almacenando un buffer de fotogramas que tiene un espesor igual al alto en pixeles del fotograma (aquí en el esquema: y = z). Es decir, si tengo un fotograma de 320 pixeles de ancho por 240 pixeles de alto, tengo un buffer de 240 fotogramas de espesor. Entonces el fotograma actual puede construirse a partir de la diagonal de este volumen: la primera línea es la actual, la segunda es de 1 fotograma atrás, la tercera de 2 fotogramas atras, y así hasta completar el alto de la imágen.CódigoEl código presentado a continuación fue generado para captura en tiempo real en el entorno processing. Se debe tener en consideración que el programa requiere mucha memoria RAM para ejecutarse por lo que se hace necesario modificar las preferencias de processing (ojalá más de 1GB). Esto dependerá del tamaño de captura. Normalmente las cámaras para videoconferencias integradas admiten un máximo de 640 x 480. Este código no está optimizado, ojo. Si hacen algo con el código pongan el link para ver los experimentos en los comentarios de más abajo ¡Suerte! Bajar: timetwist.pdeReferencias  Zbig Rybczynski  Flong, en una recopilación completa de slitscan (catálogo informal)"
      
  },

  {
    "fecha": "2008-06-19T01:03:08+12:00",
    "titulo": "Del Suelo a la Tesela",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["diseño","obra","suelo","taller","tesela","unidad discreta"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2008/06/sector_bebederos_ca.jpg"
               ,
    "url": "/2008/06/del-suelo-a-la-tesela/",
    "largo": 6640,
    "contenido":
      
        "Este taller comienza definiendo su campo de acción: en esta ocasión nos ocupamos de suelo, el horizonte del pie.Partimos desde ahí preguntándonos por su orden, sus medidas, su lenguaje formal y su modo de aparecer en la ciudad: los distintos ritmos de suelo, sus modos de ser en continuidad y discontinuidad, sus diferenciaciones, su modularidad y sus unidades de medida, sus correspondencias y calces al cuerpo, sus modos de ofrecer una detención, sus modos de vincular la horizontal con la vertical —entre suelo y muro—, el mundo de las patas y apoyos, de las bases y pedestales, de las veredas y aristas del camino. Ése fue el campo del estudio y desde ahí entra el taller.La Presentación, desde otra faceta, se pregunta por la problemática del arte y la reproductibilidad técnica, ofreciendo una entrada a la condición material y productiva del oficio, como un modo de acceder a la forma:la matriz y el dibujo xilográfico que recoje la luz calculadamente entre la superficie blanca y la negra;la matriz del cuerpo volumétrico de una taza, que debía destrabar sus encajes entre llenos y vacíos;la tipografía como formalización de la unidad fonética, específicamente la Helvética como medida de fineza y proporción geométrica.En fin: el hilo conductor de este taller ha sido la noción de unidad discreta , de la modulación y configuración para alcanzar la obra. Porque también tenemos una obra entre manos. Se trata de la construcción de un suelo en la Ciudad Abierta, específicamente en el sector que vincula la vega (el lugar de los juegos) con los baños y bebederos.Para esto definimos un juego de 3 baldosas o teselas:un triángulo equilátero de lado 'a'un rectángulo de lados 'a' y 'a/2'y otro más ancho de lados 'a' y '3/4 * a'Primero se trabaja en grupos para tener una visión del lugar en la escala mayor, otro grupo se encarga del estudio del lugar específico, analizando sus ocupaciones y circulaciones ya existentes así como las potenciales, otro grupo; de los detalles y modos constructivos propios del suelo dunar; otro, de la dime..."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-05-06T00:48:57+12:00",
    "titulo": "Después de Investigar",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["user research","métodos"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/14.jpg"
               ,
    "url": "/2008/05/despues-de-investigar/",
    "largo": 4444,
    "contenido":
      
        "Está claro que la investigación exploratoria con usuarios adquiere cada vez más valor en los proyectos (aunque todavía, para los ojos del cliente, sea muy difícil justificarla y formalizarla dentro de una Gantt). Esta investigación preliminar nos permite definir el territorio de acción y comprender los modelos mentales de las personas involucradas. Sólo desde ahí podremos avanzar en definiciones de valor para el diseño. Dentro de una oficina de diseño —como AyerViernes— el proceso de investigación se instala cada vez más como una pieza clave dentro del proceso creativo; cada vez se hace más patente el valor que trae un agudo conocimiento de las personas para construir diseños eficaces, apropiables y queribles. El desafío entonces no radica en elegir una metodología de investigación adecuada, sino más bien en cómo leemos en la información obtenida implicancias para el diseño.Desde los Datos a la InformaciónLa investigación con usuarios suele producir montañas de material de diversa índole: transcripciones de entrevistas, grabaciones de audio, fotografías de los espacios de trabajo, fotografías de herramientas y artefactos, estadísticas de encuestas, cuestionarios… y la lista sigue. Como paréntesis, hay que recordar que en un proceso así trabaja un equipo multidisciplinario y que, si bien cada uno conoce el estado del proyecto, la especialización es algo inevitable dada la complejidad y la magnitud del trabajo. Es imprescindible saber hacerse buenas preguntas y definir nítidamente una estrategia de investigación, pero en este escenario el quid del asunto es ser capaces de hacer el link entre los hallazgos y las implicancias.Desde la Información a la ComunicaciónEl proceso de sintetización de la información recabada durante el proceso de investigación se procesa en reuniones entre los investigadores y los diseñadores. Normalmente frente a una pizarra, los investigadores “narran” sus hallazgos. Dentro de este proceso podríamos identificar diferentes técnicas:  Mapas de afinidad : Los investigadores identifican con..."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-03-06T14:17:17+13:00",
    "titulo": "Historias Dirigidas: Interpretando Experiencias",
    "categorias": ["research"],
    "etiquetas": ["diseño de interacción","research","métodos"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/09.png"
               ,
    "url": "/2008/03/historias-dirigidas/",
    "largo": 3758,
    "contenido":
      
        "El diseño se ocupa de la construcción del significado. Pero más específicamente, los diseñadores proveemos a las personas de los elementos para construir sus propios significados. Pero ¿cómo los diseñadores podemos distinguir los elementos y artefactos detonantes de significado para otra persona? ¿cómo y a partir de qué discriminamos para cada caso? En la historia del diseño la respuesta a esta interrogante siempre ha venido de dos vertientes aparentemente opuestas: desde la investigación dura o desde la intuición basada en la experiencia personal. En este último caso, el diseñador funciona como una especie de caja negra (genial, por lo demás) capaz discriminar los elementos, el lenguaje y tono precisos. El problema surge cuando el encargo nos lleva a un campo en el que no estamos familiarizados y no tenemos experiencia previa. En este caso la mera intuición carece de respaldo para actuar. Si reconocemos a nuestro oficio como aquel capaz de construir puentes de comunicación (como dice Jorge) en un contexto en el cual somos foráneos, requeriremos —necesariamente— de herramientas que nos permitan distinguir los códigos y los artefactos más significantes para el contexto específico; algo que nos permita comprender los modelos mentales de los usuarios. Shelley Evenson adaptó algunas metodologías de investigación etnográfica a un contexto de diseño, inventando el concepto de “historias dirigidas ” (o directed storytelling) como una herramienta de indagación para estos escenarios. Esta metodología corresponde a un tipo de entrevista en la cual se les pide a los participantes que reconstruyan una tarea específica, idealmente la central en su trabajo y que sea aquella que estemos re-diseñando o modificando a partir de un nuevo sistema. Este recorrido a lo largo de una tarea debe realizarse en el mismo espacio donde ocurre y utilizando las mismas herramientas. Puesto que el objetivo es comprender el acto en un nivel más íntimo (emocional) este método es muy suelto e informal. Dentro de las consideraciones para la docum..."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-03-01T08:26:58+13:00",
    "titulo": "Teselador",
    "categorias": ["code"],
    "etiquetas": ["unidad discreta","tesela","travesía"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2008/02/teselador1.gif"
               ,
    "url": "/2008/02/teselador/",
    "largo": 8822,
    "contenido":
      
        "En el contexto de la travesía a Purmamarca 2007, salió un pequeño programa para dibujar con baldosas triangulares.El quid del asunto en este caso radica en la capacidad que tienen estas unidades para dibujar patrones aperiódicos, es decir que a partir de unidades semejantes podemos salirnos del tedio de la regularidad para saltar a otra especie de infinito, aquel que emerge desde un orden concluso.Interacción:Este programa es una traducción de un código de Processing original de 2007, adaptado para ser compatible con la web utilizando P5.js.  Clic del ratón: Rotar la tesela seleccionada.  Clic derecho del ratón: Cambiar el tipo de la tesela seleccionada.  a / A : Aumentar el tamaño de las teselas.  z / Z : Disminuir el tamaño de las teselas.  s / S : Aumentar el espacio entre las teselas.  x / X : Disminuir el espacio entre las teselas.  d / D : Aumentar el grosor del trazo del dibujo.  c / C : Disminuir el grosor del trazo del dibujo.  l / L: Mostrar u ocultar las líneas de borde de las teselas.  1-7 : Establecer todas las teselas al mismo tipo.  0 : Aleatorizar los tipos de teselas.  g / G : Aleatorizar las rotaciones de las teselas.  r / R : Recalcular la ubicación y el número de teselas.(Texto leído en el acto de exámen del Primer Año Diseño. Diciembre, 2007. Se comienza el examen leyendo el poema “Infinito” de Giaccomo Leopardi, traducción de Godofredo Iommi en Poemas Leídos en los Talleres de la Escuela de Arquitectura 1980-1981)  Siempre cara me fue esta colina yermay este seto, que en tanta partedel último horizonte la mirada excluye.Pero sentándome y mirando, interminablesespacios más allá de aquel, y sobrehumanossilencios y profundísima quietuden el pensar me finjo; donde por pocoel corazón no se espanta. Y como el vientooigo susurrar entre estas plantas, yo, aquelinfinito silencio a esta vozvoy comparando y me sobreviene lo eternoy las estaciones muertas, y la presentey viva, el sonido de ella. Así entre estainmensidad se anega el pensamiento mío.Y el naufragar me es dulce en este mar.Logos (o la Ci..."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-02-28T16:41:38+13:00",
    "titulo": "Para qué investigamos con usuarios",
    "categorias": ["research"],
    "etiquetas": ["diseño de interacción","research","user research"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/10.jpg"
               ,
    "url": "/2008/02/para-que-investigamos-con-usuarios/",
    "largo": 2162,
    "contenido":
      
        "En términos generales, en todo proceso de diseño podemos distinguir 3 momentos o fases características:  la fase exploratoria, donde se conocen a los usuarios y se define el territorio en juego  la fase generativa, donde se plantean las ideas y conceptos a desarrollar  y la fase evaluativa, donde se mide el producto o servicio respecto de los usuariosEstá claro que la transición entre una y otra no se da de manera nítida y existen traslapes y dependencias conocidas. Sin embargo, lo que resulta determinante en el proceso, es la solidez de la fase exploratoria pues es desde ella que se fundamenta todo el proyecto hacia adelante.  O dicho de otro modo, mientras mejor esté abordada la fase exploratoria, mejor y más consistentes serán los conceptos generados en la fase propositiva. También es importante hacer notar que la investigación con usuarios puede (y a mi juicio, debe) estar presente en cada una de las fases, aquí nombro sólo algunos:Fase Exploratoria  Observación  Entrevistas  Narrativas Dirigidas (prometo escribir un post acerca de esto más adelante)  Encuestas  Investigación Bibliográfica (¿para qué inventar la pólvora denuevo?)Fase Generativa  Cuadernillos, bitácoras y diarios con cámaras desechables  Sessiones participativas de co-diseño con usuarios (makeTools)  Sesiones de validación de conceptosFase Evaluativa  Sesiones de validación de escenarios  Test con prototipos de papel (wireframes funcionales “a mano”)  Eyetracking  Análisis HeurísticoEn Chile estamos comenzando a evangelizar para tomar seriamente estas metodologías, pero recién estamos entendiendo la investigación como evaluación. ¿Que pasa con las fases más fundamentales y tempranas del proceso? Un buen diseño es aquel que comprende el secreto del usuario, que es capaz de interpretarlo. Para lograr ese grado de empatía, la fase exploratoria busca acceder y construir los modelos mentales que enmarcan el comportamiento del usuario. Si el diseño del producto final interpreta correctamente el modelo mental del usuario, no existirá colisión entr..."
      
  },

  {
    "fecha": "2008-01-23T01:57:23+13:00",
    "titulo": "Investigación y Diseño",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["debate","design research","design thinking"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/06.png"
               ,
    "url": "/2008/01/investigacion-y-diseno/",
    "largo": 3362,
    "contenido":
      
        "Hace ya bastante tiempo que vengo viendo cómo la Ciencia adquiere más y más fuerza por sobre el Arte en términos de validación del discurso. No quiero caer en el fome y manoseado debate entre el Arte y la Ciencia para definir un espacio para el Diseño, sino tratar de comprender el sentido de esta tendencia. Llama la atención ver cómo el Diseño, cuando quiere formalizar y divulgar su conociemiento, ya sea por medio de publicaciones o seminarios, adopta una postura cientí­fica para validarse. En el mundo académico el conocimiento se comparte en un formato estándar. Dicha modularización (los “ladrillos”) obliga a construir argumentos en un formato tipo, idealmente que sea fácil de leer y hojear; de escanear rápidamente con la mirada, que permita extraerle lo de valor con un simple vistazo y que ofrezca capas diseñadas para las distintas velocidades de lectores. Lo ideal, y lo que se mide, es el factor de impacto de cada uno de estos ladrillos. Esta practicidad reduce a un la lí­nea discursiva:        qué   --   cómo   --   por qué   --   conclusiones                           (sólo a veces,                             optativo)Otro factor importante es que la investigación genere productos, es decir, se busca la aplicabilidad del conocimiento. Existe la creencia de que sin aplicabilidad, no hay valor. Para que algo sea aplicable debemos extraer alguna ley abstracta de la materia, algo que podamos andar “inyectándole” después a la realidad, algo extrí­nseco y aplicable; ojalá en forma de producto. En realidad, este punto es el menos malo porque favorece al diseño en cuanto oficio eminentemente productivo de artefactos. El problema es que no son ni esencialmente cientí­ficos ni esencialmente técnicos y su aporte (o innovación) no tienen el alma puesta en eso. El problema es el cí­rculo vicioso excluyente:        --&gt; ser doctor --&gt;  tener publicaciones  --¬       |                                           |        ---------- ganarse un fondecyt  &lt;-----------El error está, a mi juicio, en la monocultura epi..."
      
  },

  {
    "fecha": "2007-12-11T01:54:04+13:00",
    "titulo": "Paradigmas del Diseño de Interacción",
    "categorias": ["notas"],
    "etiquetas": ["diseño de interacción","theory"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2007/10/interaccion.png"
               ,
    "url": "/2007/12/paradigmas-ixd/",
    "largo": 4506,
    "contenido":
      
        "Así­ como la tecnologí­a tiene una flecha histórica, el Diseño de Interacción por su lado, en estos pocos años, está marcando un sentido evolutivo:La Performatividad del ObjetoAlgunos teóricos en la década del 70 complejizaron la idea Heideggeriana del objeto y de la cosa que “es siendo” incorporando la noción de performatividad. Las cosas ahora podí­an “hacer cosas” de manera autónoma o semi-autónoma. Por tanto, adquirieron un ánima que les confirió agencia y práctica: las máquinas comenzaron a ser vista como unas entidades capaces de transformar su entorno, instaurando un primer discurso pro-robótico. El debate derivado de estética de la performatividad de la cosa se abrió en posibilidades cuestionó también la noción de autor; la función productiva del “hacer cosas” dejó de ser la un atributo exclusivo en la poética del autor.La UsabilidadEl problema inicial (algo así­ como el pecado original de los 80s y 90s) del diseño de interacción (inicialmente comprendido como la interacción hombre-máquina) era la de mapear el intento humano con el comportamiento de la máquina: cómo anticipar y articular la espectativa del usuario humano con la respuesta de la máquina y vice-versa. En realidad el problema de la usabilidad en el diseño de interacción guarda una correspondencia con el problema de la legibilidad en la gráfica: es una condición básica, que de no cumplirse, transforma al producto en algo falso, carente de sentido. Este paradigma se basa en elaborar una teorí­a para determinar cierta “ergonomí­a cognitiva” del producto digital. La mayor crí­tica al paradigma de la usabilidad es que no puede constituirse como un norte en la estrategia de diseño: ninguna innovación puede surgir de una aproximación ergonómica. Sin embargo, el valor de la usabilidad hoy dí­a se mide en cuanto accesibilidad. Tras ella están los valores de la libertad de elegir, de la democratización, de la resposabilidad social y el respeto por los estándares.Experiencia y EmociónSi bien la usabilidad se centra en el artefacto comunicacional y op..."
      
  },

  {
    "fecha": "2007-11-12T18:27:29+13:00",
    "titulo": "Buscador de patrones en el caos",
    "categorias": ["code","imagen"],
    "etiquetas": ["infovis","math","processing","tool","divertimento"],
    "imagen":  
                  " "
               ,
    "url": "/2007/11/primes-modulator-full/",
    "largo": 609,
    "contenido":
      
        "Para controlar la visualización, se elije el valor a modificar usando los triángulos (flechas) de los controles del lado izquierdo. Las variables que se controlan pueden ser continuas o discretas. Para aumentar o disminuir presionar sobre los rectángulos superior (+) e inferior (-). Las variables continuas se pueden modificar en menor o major medida dependiendo de en qué altura del rectángulo se presione. Esto puede resultar muy confuso pero otorga más control.Otras funciones:  s para cambiar de espiral  d y c para aumentar o disminuir el total de números representados  ESPACIO para resetear el espiral"
      
  },

  {
    "fecha": "2007-11-12T18:27:29+13:00",
    "titulo": "Modulador de Números Primos",
    "categorias": ["code","imagen"],
    "etiquetas": ["infovis","math","processing","tool","divertimento"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2007/11/ulams-rose.png"
               ,
    "url": "/2007/11/primes-modulator/",
    "largo": 1861,
    "contenido":
      
        "Los números primos son los diamantes de los números naturales. Todos los demás números pueden construirse desde factorizaciones únicas de números primos; ellos son las piezas clave, los otros números son sólo relleno. No existe modo de anticipar la distribución de estos números como secuencia regular y han existido muchos intentos para predecir su aparición. Nadie ha podido estabalecer un patrón claro para describirlos. En 1963, Stanislaw Ulam, un matemático polaco, decidió disponerlos en una espiral cuadrada como la que muestro en la imagen. Este arreglo consiste en comenzar desde el número 1 al centro del espiral y avanzar girando hacia afuera manteniendo la unidad de distancia entre números constante; los puntos rojos representan números primos. Este arreglo reveló un misterioso patrón de diagonales que se mantení­a sin importar la cantidad de números representados o si se cambiaba el primer número del espiral por otro distinto de 1. Este hallazgo le significó a Ulam aparecer con su diagrama en la portada de la revista Scientific American. Con la idea de poder encontrar patrones ocultos en los números primos hice un pequeño programa para modular distintos tipos de espirales, partiendo del famoso espiral de Ulam. Se trata de una herramienta de visualización para descubrir algo que nadie haya visto. Tal vez puedas descubrir un patrón oculto y tener un espiral con tu nombre.Primes ModulatorEste programa fue realizado en processing y permite generar documentos PDF de los espirales (Actualización) Debido a los cambios del lenguaje de Processing en los últimos 10 años, he dejado una versión estable y compatible con la versión actual en un repositorio de Github.Hice una versión HTML de este visualizador de números primos con la esperanza de entender los patrones en el caos. Un programa absolutamente inútil, un verdadero divertimento."
      
  },

  {
    "fecha": "2007-05-30T03:32:59+12:00",
    "titulo": "Civilscope",
    "categorias": ["code","imagen"],
    "etiquetas": ["democracia","mapas","processing","tool","visualización"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2007/05/civilscopelogo.png"
               ,
    "url": "/2007/05/civilscope/",
    "largo": 1784,
    "contenido":
      
        "La idea de este proyecto es mostrar de manera fácil y ní­tida las capas y fronteras cí­vicas en las cuales estamos inmersos. Civilscope es un servicio web que, a partir de una dirección determinada, mapea todas las divisiones, distritos y circunscripciones que la rigen. Este servicio funciona solamente para la gente de Chicago porque opera sobre la API de Civic Footprint, una iniciativa del Center for Neighborhood Technology de Chicago. Pienso que tener algo así­ en Chile serí­a buení­simo para poder transparentar en algo las oscuras y arcanas fronteras polí­ticas que nos gobiernan. En parte por eso me entusiasmé cuando Simon me propuso la idea; para poderlo mostrar como ejemplo y poder desarrollar algo así­ para nosotros. De hecho, nuestra estructura es bastante más sencilla, con menos capas y jerarquí­as traslapadas. Particularmente en Chicago existen distritos verdaderamente extraí±os en cuanto figura. Esto se debe a una práctica de distritage llamada “gerrymandering”. En el sistema norteamericano los votantes son divididos por distritos. Lo que cuenta al final no es la cantidad total de votos sino la cantidad de distritos en los que tal o cual candidato ha ganado. Esto lleva a practicar estrategias de “pack &amp; crack”, es decir, agrupar a la oposición y concentrarla lo más posible en un distrito para que arrase, pero para que pierda por poco en todas las demás. Esta práctica de redibujar los distritos ocurre cada vez que hay alternancia en el poder, para perjudicar a la opsición. Cada dí­a esta operación se vuelve más sofisticada ya que se ocupan programas computacionales para redibujar los distritos basados en los registros de votantes. Es por eso que herramientas como esta permiten transparentar en algo estas prácticas. http://www.civilscope.org/"
      
  },

  {
    "fecha": "2007-05-09T03:48:35+12:00",
    "titulo": "MediaFranca, parte 2",
    "categorias": ["research"],
    "etiquetas": ["concepto","diseño de interacción","investigación","diseño para la democracia"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/03.jpg"
               ,
    "url": "/2007/05/mediafranca-parte-2/",
    "largo": 1866,
    "contenido":
      
        "  MediaFranca consiste en una plataforma para dispositivos móbiles que permite a los usuarios postear y atachar contenidos en el espacio fí­sico. La idea es construir un sistema que conecte a personas con lugares y con temas de interés social (issues) mediante un diáogo simétrico y democrático. Esta plataforma intenta salvar la distancia entre la conversación mediada digitalmente y la conversación cara a cara, promoviendo el paso de la interacción digital a la fí­sica, desplegando palabra en acción, y constituyendo así­ herramientas para la participación ciudadana. Dentro de las caracterí­sticas más importantes del sistema podemos mencionar:  Interfaz fotográfica de AR (Augmented Reality) que permite examinar y atachar contenidos al entorno inmediato  Sistema de notificación por hebras de conversación (conversation threads) suscritas  filtración de información por proximidad o relevancia (dentro de mi red social o lo relevante en el sentido democrático de la palabra), esto tiene que ver con la escalabilidad  uso de microformats para establecer distintos modos o plantillas para los “posts”, definiento el tipo de interacción, condición o medio del mensaje implí­cito. Esto apunta a la maleabilidad del sistema y de cómo los argumentos conforman los formatos que los contienen y no al revés.Este video muestra someramente 2 escenarios de uso. Creo que lo más importante que plantea este proyecto es pensar el diseño de interacción como un oficio que debe velar por la sustentabilidad social de los medios de comunicación. MediaFranca permite la coordinación directa entre las personas, permite el afloramiento de discursos emergentes y promueve la desintermediación cí­vica. En este sentido, intenta de ser una “herramienta convivial” como dirí­a Ivan Illich. Para los que quieran leer más de este proyecto, pueden acceder a la documentación completa."
      
  },

  {
    "fecha": "2007-04-08T03:36:56+12:00",
    "titulo": "MediaFranca, parte 1",
    "categorias": ["research"],
    "etiquetas": ["concepto","diseño de interacción","investigación","diseño para la democracia"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2006/12/mf.png"
               ,
    "url": "/2007/04/mediafranca-parte-1/",
    "largo": 2076,
    "contenido":
      
        "MediaFranca1 es el projecto de investigación que realizo como parte del programa MDes Interaction Design en CMU. Este projecto consta de dos partes: una tesis escrita y un proyecto de investigación y desarrollo (hasta la fase de prototipo) los cuales he decidio coordinar bajo una sola pregunta. La pregunta que inicia este proyecto que surge de la siguiente paradoja:conectividad ≠ colectividadExisten muchos estudios, sobre todo en las áreas de la sociologí­a y las ciencias económicas, dedicadas a entender por qué, siendo que las economí­as occidentales muestran í­ndices favorables a niveles macroeconómicos, también reflejan sí­ntomas de sociedades desconectadas y enfermas. La gente, a pesar de tener mayor acceso a educación, salud, transporte; pese a que ha aumentado su nivel de vida y capacidad de consumo en general, parecera que está perdiendo la capacidad (y la disponibilidad) para involucrarse en temas relevantes de interés común. La gente en general, muestra mayores niveles de desconección, nihilismo y falta de confianza en el poder del grupo como unidad primordial para generar cambios polí­ticos y sociales.Las tecnologí­as de la información (TIs) están permanentemente ofreciendo nuevos servicios para conectar a las personas: plataformas colaborativas de todo tipo, blogs, listas de interés, foros para comunidades especí­ficas, comunicación sincrónica de audio y video, etc. Pero a pesar de la creciente disponibilidad de tecnologí­a con potencial social, la gente se agrupa en pequeños archipiélagos desconectados; individualmente cada cual pertenece a una combinación única de grupos, lo que nos vuelve cognitivamente participando de una realidad única y personal. La Web, como construcción de un registro social común, es percibida de tantas formas como personas hay en torno a ella. Lejos de buscar una proposición normativa al diseño de aplicaciones sociales en el contexto de la Web, lo que busco es establecer un criterio para acceder al diseño de plataformas que permitan la conversación simétrica entre pares. M..."
      
  },

  {
    "fecha": "2006-12-18T04:44:54+13:00",
    "titulo": "Filippo 3D ver 0.1",
    "categorias": ["code"],
    "etiquetas": ["3d","herramienta","dibujo"],
    "imagen":  
                  "https://github.com/hspencer/filippo3d/blob/master/data/drawing-chair.png?raw=true"
               ,
    "url": "/2006/12/filippo-3d-ver-01/",
    "largo": 4495,
    "contenido":
      
        "Filippo 3D is my final project for Golan’s class, the Interactive Image. This project is inspired by the idea of drawing in a 3D canvas. After seeing Amit Pitaru’s work, the famous sonic sculptor or the gesture machines from Zack Lieberman, I decided to create a small application that allowed to transfer 2D hand strokes into a 3D space.Download  Github repo  Test it online (p5js version)I’d be really happy to receive feedback for further improvements and/or the PDFs you create with it. I hope that the next version will have load/save capabilities since the only possible output right now is into a PDF (or animated series of PDFs) or DXF (an old 3D) format. Enjoy! !/* English ends here :) */La diferencia con los ejemplos anteriores es que en ellos el dibujo rota en el espacio y el plano de la pantalla –en el cual uno dibuja– se intersecta con el espacio tridimensional en un plano fijo. Lo que querí­a hacer yo era poder mover ese plano, como si la hoja de papel sirviera para fijar las lí­neas no en el papel, sino en el espacio construí­do por ese plano. Dicho de otro modo, un cuaderno que permitiera dibujar, luego mover el cuaderno y dejar las lí­neas flotando en el aire, en su posición original: la construcción de un plano-andamio para fijar lí­neas en el espacio. Finalmente el resultado no es literalmente esta imagen del cuaderno desplazable por el espacio, principalmente porque uno siempre dibuja frontalmente y no tiene sentido mover un plano que será mediado ineludiblemente por el plano de la pantalla. Lo que el programa hace es mover y rotar el modelo para hacerlo coincidir con el plano de dibujo (plano-pantalla); en el fondo es lo mismo pero pero tiene más sentido al momento de dibujar. El modelo matemático que sustenta la traducción de un espacio bidimensional a un espacio tridimensional implica multiplicación de matrices al modo inverso de lo que el computador hace cuando presenta modelos tridimensionales en la pantalla: a cada vértice con ubicación (x,y,z) le asigna su correspondiente (x,y) en la pantall..."
      
  },

  {
    "fecha": "2006-10-30T04:34:24+13:00",
    "titulo": "2x2x2",
    "categorias": ["research","imagen"],
    "etiquetas": ["visualización","datos","representación"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2006/10/2x2x2.png"
               ,
    "url": "/2006/10/2x2x2/",
    "largo": 2765,
    "contenido":
      
        "Los arreglos 2x2 son utilizados para visualizar relaciones entre dos conceptos. Por ejemplo, el eje X puede representar ‘lo privado’ (-x) y ‘lo público’ (+x) y el eje Y puede referirse a la relación ‘adquirir/consumir’ (-y) ‘crear/generar’(+y). Lo potente de esta representación es que admite todos los puntos intermedios entre los conceptos asignados a cada eje, las llamadas “áreas grises”.A partir de esta “cancha” podemos construir un modelo; por ejemplo podrí­amos mapear distintios servicios web (lectores RSS, herramientas de blogging, wikis, calendarios, AIM, email, etc). Por ejemplo, un lector RSS estarí­a en el cuadrante inferior izquierdo porque apunta más a la lectura (adquirir/consumir) personal(privada); ahora, si mapeamos distintos servicios de lectura de RSS y comparamos los que permiten compartir tags, o generar “rolls”, etc; podrí­amos ubicarlo en una zona más próxima a lo público, como el caso de un blog. Una wiki podrí­a estar en el punto de pivote porque su estructura facilita el consumo privado como la participación en la generación de contenidos. Imagino que para poder construir una buen modelo 2x2 hay que validar las impresiones personales en una discusión grupal, calibrando todas estas ubicaciones para dejarlas lo menos arbitrarias posibles. Aquí­ hay un ejemplo que encontré (no es muy bueno pero sirve para que entiendan la idea) y aquí­ hay otro que hice yo, para identificar un área de oportunidad para un proyecto especí­fico. Normalmente la información representada en estos modelos es de naturaleza cualitativa y está sujeta a la percepción del diseñador en el sentido de la exactitud de su ubicación. En el fondo corresponde a un profundo proceso de sí­ntesis y el arreglo bidimensional (2x2) resultante permite identificar oportunidades para diseñar en áreas no exploradas por los productos existentes (esto se aplica al ejemplo particular que estoy dando, pero pueden ser utilizados para otra cosa, por cierto). Lo que hice aquí­ es un experimento en processing que construye un 2x2x2.Se trata de..."
      
  },

  {
    "fecha": "2006-10-30T04:22:44+13:00",
    "titulo": "con§tel: sharing marginalia",
    "categorias": ["escuela","research"],
    "etiquetas": ["comunidad","marginalia","anotación","estudio","constel"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2006/07/constel03.png"
               ,
    "url": "/2006/10/constel-sharing-marginalia/",
    "largo": 25452,
    "contenido":
      
        "con§tel: an environment to support creativity through shared marginaliaAbstractThis paper examines the CON§TEL1 prototype, a web-based service that supports collective construction and dialogue within a community. This prototype explores the poetic and the dialectic relationship between reader and author mediated by a web system. This relationship takes place in a social environment2 where interaction design explores different ways of empowering readers —as scholars— by enabling significant collaboration.The scholarly community formalizes its knowledge contributions through conventional text formats, such as academic papers; this standardized mediation works as a bricks for building on the top of others as a concrete manifestation of the interconnectedness of the knowledge, both within specific or multidisciplinary domains. Shared ideas and underlying relationships between texts and authors are formalized through citation and commentary; and by these means, academic papers are inscribed in a textual corpus.Because knowledge is primarily shaped around domains or specific subject matters, we could think of all of its formal mediations as a collective attempt for creating a shared space for fixing memory. As a social construction, it aims for integrity and consistency defining shared pathways and lexicons, common fundaments and also new lines of exploration.With this idea, I will examine other web-based systems that afford human metadata and encourage collaborative knowledge generation. This inquiry is focused in the system’s interaction design as how users are empowered for reflecting and responding over the given, what tools are available for the user’s understanding and what feedback users get as they modify and participate in new constructive ways.Introduction  Nos parece que la condición humana es poéica, vale decir que por ella el hombre vive libremente y sin cesar en la vigilia y coraje de hacer mundo3The above statement, besides warning the reader about the nature of the upcoming text, it holds the vision..."
      
  },

  {
    "fecha": "2006-10-28T15:32:23+13:00",
    "titulo": "Flex Typeface",
    "categorias": ["code"],
    "etiquetas": ["interpolación","letras","processing","tipografía"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2006/10/flex.png"
               ,
    "url": "/2006/10/flex-typeface/",
    "largo": 782,
    "contenido":
      
        "Tipografía Tubular Flex1 realizada en 2006. El principio de diseño de esta fuente es mantener los mismos elementos constitutivos (trazos básicos) para todas las letras, siendo lo único que varía es la disposición de estos elementos. Esto permite animar la interpolación entre las letras, lo que se logra presionando las teclas, desde la “a” a la “z” (sólo minúsculas).Este diseño está altamente influenciado por la fuente Stuv, diseñada por Flor.o (ir a la letra ‘t’ de tipografí­as, y está disponible para bajarse)2. Otra influencia (a la cual hay que rendir homenaje, por cierto) es el principio de ensamblaje de la Super Tipo Veloz de Joan Trochut, con la diferencia -claro- que los traslapes acá son permitidos. La tipografía Flex está diseñada a partir de un juego de 6 piezas."
      
  },

  {
    "fecha": "2006-08-23T04:42:13+12:00",
    "titulo": "Honeydew Agent",
    "categorias": ["research"],
    "etiquetas": ["agent","calendar","diseño de interacción","project","scheduling"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2006/08/honeydew_logo_small1.png"
               ,
    "url": "/2006/08/honeydew-agent/",
    "largo": 5360,
    "contenido":
      
        "Honeydew Agent es un software que administra y negocia reuniones para el usuario, sobre la base de preferencias y de su capacidad de analizar el lenguaje natural (NLP o Natural Language Processing) contenido en los correos electrónicos.Se llama agente pues el software actúa bajo la autorización y supervisión del usuario e interactúa con terceras personas. Esto no significa que desde el diseño se haya dotado de un aura especial o carisma sino que, se ha construído una mediación entre la persona y su red de contactos para acelerar y mejorar la calidad de los acuerdos resultantes de dichas negociaciones.El problema para el DiseñoPara que el agente pueda adaptarse y aprender de cada usuario y pueda, a su vez, construir negociaciones realistas, requiere de información precisa expresada en el caledario o agenda de la persona. En nuestra investigación nos encontramos con un sinnúmero de conductas y técnicas que promueven —en cierta medida— a la deshonestidad al momento de mantener un calendario público. Entre algunas de ellas, se destacan:  En el caso de grandes compañias, los empleados deben tener un calendario visible para que sus superiores puedan concertar citas fácilmente. En la práctica, estos medios son utilizados para monitorizar a los empleados y vigilar que trabajen las horas asignadas. Esto lleva a sobrepoblar el calendario con información impresisa sólo para aparentar estar más ocupado.  Similar al caso anterior, algunas personas usan el calendario de un modo defensivo. Esto es, llenan el calendario con eventos ambiguos e imprecisos para luego tener escusas para poder rechazar eventuales invitaciones a reuniones no deseadas.  Y por último, yo diría lo más común, personas que no son consistentes al momento de construir una agenda. Incluyen sólo los eventos de periodicidad semanal y no mantienen actualizada la información con lo que realmente hacen o los mantiene ocupados, lo que significa que el calendario está subpoblado y el usuario está más ocupado de lo que realmente aparece disponible a terceros. Esto..."
      
  },

  {
    "fecha": "2005-08-11T09:24:11+12:00",
    "titulo": "Diseñando con Estrofas",
    "categorias": ["escuela","code"],
    "etiquetas": ["diseño gráfico","css"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2005/08/estrofas.png"
               ,
    "url": "/2005/08/disenando-con-estrofas/",
    "largo": 2793,
    "contenido":
      
        "La realidad de Internet corresponde a un cúmulo anárquico y ecléctico de artefactos diversos. Esta “selva”, de sitios, documentos y recursos es merodeada permanentemente por los robots indexadores de los incontables buscadores existentes. La visibilidad y por tanto la disponibilidad de lo publicado estará en directa relación con la trasparencia estructural de las páginas o documentos. Estas condiciones estimulan a diseñadores a obedecer y diseñar respetando los estándares sugeridos por el W3C (World Wide Web Consortium) para poder definitivamente asentar las directrices de este medio que comienza a ordenarse.Es por esto, que este año 2005, la asignatura de Gráfica Digital se ha adentrado hacia la comprensión de los códigos en juego, específicamente el lenguaje de marcado HTML y el diseño basado en Cascadas de Estilo CSS.Para esto hemos adherido a la invitación que hace el diseñador Dave Shea en su sitio CSSZenGarden. Este sitio renueva permanentemente su lenguaje de aparición, a la manera de un jardín Zen que es transformado por los monjes que construyen su espacio diario de meditación.Esta metáfora es correcta, pues el diseñador debe renunciar a lo directo de la plástica corriente en términos de insidir visualmente sobre el dibujo de la página. Ahora debe estar por sobre esas particularidades y definir estos atributos visuales desde un texto lateral, al modo de un “manifiesto visual” de la página diseñada. Este camino permite liberar al diseño dejándolo en un plano emancipado del documento. Esto vuelve muchísimo más plástico un sitio en su totalidad y dibuja definitivamente el punto de encuentro entre desarrollo informático y diseño Web: la estructura semántica de marcado.Decimos que se trata de un “diseño por estrofas ” pues el diseñador ahora debe hacese cargo del diseño gráfico -desde un documento anexo a la página en cuestión- que especifica todas las dimensiones visuales de los elementos constituyentes en un régimen de párrafos o estrofas.*&lt;div id=”body”&gt;    &lt;div id=”encabezado”&gt;      &lt;div..."
      
  },

  {
    "fecha": "2005-06-10T08:39:55+12:00",
    "titulo": "Exámen del Taller de Cuarto Año",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["diseño gráfico"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2005/06/marana.jpg"
               ,
    "url": "/2005/06/examen-del-taller-de-cuarto-ano/",
    "largo": 8103,
    "contenido":
      
        "1. De lo simultáneo y lo continuoEl diseño gráfico ha de jugarse en esta ecuación doble, es decir, desde estas dos variables inseparables. Muchas son las facetas de esta ecuación irreductible para la gráfica, por ejemplo una, la relación imagen – texto, o más propiamente, dibujo y escrito.El taller le encomienda a los alumnos salir a dibujar, pero les exige la construcción de un sistema de dibujo para la anotación con acuarela. Han de construirse una nueva croquera que sea contenedor de las humedades propias de ella, de una paleta de colores, de un apoyo, de un acopio. Atril de pintor, a la mano, llevable, posible: reapasionamiento del acto de dibujar.El dibujo, por su lado, ha de tener ciertas condiciones:  El formato: un octavo. Unidad discreta de la anotación. Cada uno, un total.  Elementos constituyentes: dibujo (acuarela) y escrito (observación), además un folio (para poderlo citar) un título (que nombre) una cifra gráfica (que anote y sintetice el dibujo: un abstract gráfico). En total, 5 elementos para cada octavo, unidad original y originadora del estudio.Este dibujo es el que bien puede colgarse en la exposición del taller, bien puede constituirse como página de la carpeta, tal es su versatilidad y su consistencia modular. Esta fue la medida de anotación del taller.2. Ordenamiento espacialLlegan al taller con sus dibujos y se procede a exponer: encuentro de las particularidades, de dibujos y personas. El acto de la exposición es avanzar sobre la particularidad de la unidad a la especialidad del discurso mayor (en este caso, discurso hecho por todos), expresión de la actualidad del taller.Los dibujos se disponen, se espacian. Lo primero que ocurre es la agrupación natural (agrupación temática) y se define un número de contenedores mayores. Aparecen los grandes títulos del taller luego de un corto debate pues la consistencia de las pilas de dibujos habla por sí sola, se verifica ahí.Luego, se procede a ordenar internamente cada uno de estos grupos, se definen progresiones, secuencias, decursos y variaci..."
      
  },

  {
    "fecha": "2005-04-30T15:27:45+12:00",
    "titulo": "Evolución y Ocupación del Espacio",
    "categorias": ["imagen"],
    "etiquetas": ["diseño gráfico"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2005/04/gaston-maturana-shulz.png"
               ,
    "url": "/2005/04/evolucion-y-ocupacion-del-espacio/",
    "largo": 7097,
    "contenido":
      
        "{Texto introductorio, guía para el lector que quiera adentrarse en las láminas}Viernes 29 de Abril de 2005, 16.45 horas, Aula Claudio GirolaA primera vista, estas láminas se muestran como un mar tipográfico, algo intimidante incluso, como para animarse a entrar en él; por lo menos, es lo que me ocurrió a mí la primera vez que me enfrenté a uno de estos cuadros, cuando Gastón nos los expuso en la Ciudad Abierta, hace ya casi dos años. Me quedé detenido en el arreglo mismo, en la coincidencia de textos cruzados, en la particularidad del espacio tipográfico, o la proeza de complejidad (me acordé de la película “Matrix”) se podría decir, me quedé atrapado en la superficie de la lámina.Claro, hay que reconocer que esta superficie es altamente compleja, no es un espacio tradicional donde los ojos del lector puedan correr descansando en la garantía de la lectura convencional sino que el lector debe primero ubicarse.Pero ¿en qué radica lo cifrado de estas láminas?En que el espacio bidimensional de los cuadros, está sometido a un sistema de escritura donde cada anotación se reconoce dentro de un arreglo cartesiano de espacio y tiempo. Pero es un poco más complejo que eso, porque uno podría pensar que todas las anotaciones se han “puntualizado” en esta grilla cartesiana como si se tratara de un gráfico (como hay tantos, especialmente en la física cuántica, a la manera de infografías para comprender fenómenos como el envejecimiento de las estrellas o la explicación del “horizonte de sucesos”, frontera de un agujero negro) sino que, al tratarse de una grilla tipográfica, siempre está latente la palabra y luego la frase, que comienzan a tejerse y trenzarse como hilos o cuerdas de este arreglo. Dicho de manera más simple, los elementos discretos constitutivos de estos arreglos (o matrices) son puntuales en cuanto letra, pero lineales en cuanto palabras o frases. Pueden comportarse como puntos o líneas, dependiendo de la escala con que se esté leyendo, o el grado de fineza del lector, que es su punto de vista.(Sospecho que e..."
      
  },

  {
    "fecha": "2005-03-18T10:55:43+13:00",
    "titulo": "Con§tel",
    "categorias": ["research","escuela"],
    "etiquetas": ["texto","estudio","marginalia","escuela","constel"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2006/07/constel02.png"
               ,
    "url": "/2005/03/constel/",
    "largo": 5586,
    "contenido":
      
        "Este proyecto nace de una interrogante que nos hacemos desde el oficio del Diseño Gráfico: nos preguntamos por el lector del espacio electrónico, por cómo habrá de acceder, citar, usar, anotar, estudiar y colaborar en este nuevo ámbito semántico-digital; en las nuevas plataformas de gestión y manejo de la información, pero sobre todo, nos preguntamos por la naturaleza visual de las nuevas interfaces que habrán de contener implícitas estas nuevas operatividades y de cómo habrán de instaurarse los nuevos códigos de visualización que necesariamente han de volver legible esta complejidad en ciernes.Ciertamente, nuestra afinidad por el cuidado y Diseño de la interfaz de pantalla nos ha llevado a plantearnos un proyecto que en cierta medida sobrepasa a nuestro oficio en cuanto constructor de este espacio, pues hemos debido incorporar a la dimensión de lectura, la dimensión de uso; un libro tiene abierta esta posibilidad de un modo gratuito en el blanco de sus páginas: un lector realiza una anotación al margen de un libro en medio de su estudio. A modo de exégesis de esta realidad operativa, el oficio informático ha de volver esta acción un proceso de incorporación de un metadato (la nueva anotación), que podrá ser solicitado en el futuro y permanecerá latente hasta entonces. Este nuevo modo replantea, trasforma y extiende la orgánica de dicho campo editorial: ahora ese blanco bien puede ser infinito, permitir que muchos anoten y puede ordenarse y regenerarse a petición del lector.Se busca generar una instancia dentro de Internet que permita a los académicos e investigadores de un tema específico ingresar sus documentos al abrigo de una estructura hipertextual mayor. Se trata de un modo de abordar la complejidad semántica desde metaestructuras, que, al igual que los sistemas vivos deben evitar el equilibrio y la estabilidad para estar en constante transformación, reorganización y adaptación. Con formas de innovación y desarrollo lógico, para ser leído con posterioridad, al modo de una nueva fijación externa del conoc..."
      
  },

  {
    "fecha": "2005-01-11T08:15:56+13:00",
    "titulo": "De cómo una cosa se junta con otra",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["diseño"],
    "imagen":  
                  "/assets/pintura/15.jpg"
               ,
    "url": "/2005/01/de-como-una-cosa-se-junta-con-otra/",
    "largo": 5388,
    "contenido":
      
        "Exámen de Primer Año Diseño – 15 de diciembre de 2004Nosotros venimos de un estudio que se origina en una pregunta, una pregunta acerca del encuentro entre una cosa y otra, de cómo ellas son a la vez y de cómo se encadenan conformando figuras mayores. ¿Cómo es esto?Sin entrar en los detalles de la peripecia del taller, quisiera precisar el hilván del estudio durante las primeras etapas, anteriores a la travesía:Partimos por el estudio del encuentro entre tierra y mar, no como espacio límite sino como espesor de vinculación, siempre renovándose en transformación. Desde él avanzamos ensanchando dicho espesor hasta topar con el fondo de la quebrada Tomás Ramos y el muelle Pratt, sólo para volverlo más evidente y poder distinguir más partes en él. Allí, en el recorrido, el encuentro se transforma en el estudio de la secuencia, en el misterio de hilvanar momentos discretos, desde las secuencias de dibujos: ¿qué es lo que se mantiene? ¿Qué cambia? ¿Dónde está el traspaso entre uno y otro? Luego, en un afán por acceder a un lenguaje formal abstracto quisimos establecer la continuidad en pasos discretos desde el tetraedro al icosaedro. También, en una entrada en la literatura, específicamente en el género del cuento, accedemos a hilvanes más complejos, verificando la no necesaria linealidad de la sintaxis discursiva. ¿Cómo es que se “pegan” todas las partes narrativas?, ¿cómo se encadenan a pesar de los giros súbitos, las transformaciones, los grandes saltos y los bruscos cambios de espacio? En este terreno, podríamos decir, del montaje, pareciera que no hay reglas, siempre se transgreden. La única medida a salvo es la propia verificación del sentido, al abrigo de la interioridad del lector.Al parecer – y así nos preguntamos muchas veces los profesores – elegimos una entrada ambiciosa para acceder al oficio, pero, sin duda, una entrada esclarecedora al momento de dar cuenta su sentido como constructor de mundo.Recuerdo que nos dijimos, en más de una ocasión en la mesa del Diseño, sumidos en nuestros afanes por esclare..."
      
  },

  {
    "fecha": "2004-11-06T08:12:48+13:00",
    "titulo": "Travesía a Iruya",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["travesía"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2004/11/iruya01.jpg"
               ,
    "url": "/2004/11/travesia-a-iruya/",
    "largo": 1365,
    "contenido":
      
        "  nosotros amamos en primer término al árbol que se basta a sí mismo para retener como luz y contraluz en cada hoja un cielo para retener como rumor de su follaje húmedo toda lejana brisa imperceptibleDía OnceHoy es el día de la culminación de la Travesía. Se están dando los últimos retoques a la escultura, se está trazando la orientación de ella en su lugar de emplazamiento. Dentro de la carpa se trabaja aceleradamente en las serigrafías y se empieza a imprimir las xilografías que conformarán los libros de travesía que donaremos a distintas instituciones de Iruya. Mas allá, fuera de la carpa se escucha a Floro ensayando con su grupo el acto poético con que esta tarde daremos fin a esta epopeya y entregaremos la obra al pueblo.Marcelo, muy temprano, partió con Jerónimo -el jefe de la policía local-, un personaje extraordinario con una personalidad avasalladora, a Campo Carrera: un poblado indígena por sobre los cuatro mil metros de altura, a comprar tres corderos para nuestro ágape de despedida.Hemos convocado nuestro acto de despedida para las 19.30 hrs. Esperamos contar con la presencia de las autoridades municipales, con los profesores y sus directivas, la policía local, las autoridades de la salud, las deportivas y finalmente los padres de la parroquia de San Roque a los cuales les haremos donación de un San Francisco bellamente realizado."
      
  },

  {
    "fecha": "2003-07-30T03:32:58+12:00",
    "titulo": "Axis Mundae",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["poesía","acto","lectura","hipertexto","continuidad"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2003/07/axis-9.gif"
               ,
    "url": "/2003/07/axis-mundae/",
    "largo": 17314,
    "contenido":
      
        "Instrucciones al lector: Este poema está construído a partir de todas las continuidades posibles en la figura de los nueve puntos y sus 72 conectivas. Para leer se recomienda al lector saltar en la lectura encadenando consecutivamente un número entero y una conectiva. Al término de cada poema (número entero o conectiva) podrá volver al índice con la flecha ↑ para elegir el siguiente paso. Cuando el lector decida terminar su recorrido, está invitado a leer el ø.Índice9p1 al 92 al 93 al 94 al 95 al 96 al 97 al 98 al 998p1 al 82 al 83 al 84 al 85 al 86 al 87 al 889 al 87p1 al 72 al 73 al 74 al 75 al 76 al 778 al 79 al 76p1 al 62 al 63 al 64 al 65 al 667 al 68 al 69 al 65p1 al 52 al 53 al 54 al 556 al 57 al 58 al 59 al 54p1 al 42 al 43 al 445 al 46 al 47 al 48 al 49 al 43p1 al 32 al 334 al 35 al 36 al 37 al 38 al 39 al 32p1 al 223 al 24 al 25 al 26 al 27 al 28 al 29 al 21p12 al 13 al 14 al 15 al 16 al 17 al 18 al 19 al 1ø1u2u3u4u5u6u7u8u9u  1  La Luz de lo Visible  El eje induce al cieloa recogerle desde los hilosalzando el salto que los partiría en el sacrificioy será devuelto íntegro el cuerpoluego del quiebre.  ↑  1 al 2  Inicia Sí  Puesto que el punto que iniciaya dio sus alardes a la estrofay prima el valuartelegión primitivadecía de síel pasaje  ↑    1 al 3  Mi  Entre nudo, trazo y tironeutra eterna que no desciendehace cifra y deja al díaa su mercedsi la horaplace  ↑  1 al 4  Hey !!  Un brinco estrecha la distanciasi aviso decomisa la concienciael orden dinamizaestira y prolongasin cesar  ↑  1 al 5  Quizá Su  Le liga una rueda enrarecidauna cinta que no dejade tener un símilparecido a su contrarioen el arribo  ↑    1 al 6  Tal Fue Que  Cuando suma paralela y lineaturael edén deja el río en las cruzadaseste síeste node una realidadamenazante  ↑  1 al 7  El Árbol  Uno punto y todoalimenta y recoge de la siembrala raíz de un fruto dulceque en la bocadeshace el ansiaindispensable  ↑  1 al 8  Verdad  Cada lazo enciendeel sucesivo acontecerla índole consienteal bienvenidoque ciego se debateadentrodel enjambre  ↑ ..."
      
  },

  {
    "fecha": "2002-11-04T04:32:58+13:00",
    "titulo": "fijar · un contraste · legible",
    "categorias": ["escuela"],
    "etiquetas": ["diseño gráfico","interacción"],
    "imagen":  
                  "/assets/uploads/2002/fijar-un-contraste-legible.png"
               ,
    "url": "/2002/11/03/fijar-un-contraste-legible",
    "largo": 0,
    "contenido":
      
        "3 láminas, las 3 partes del diseño: la acción, la cosa y su propósito"
      
  }

]
