El diseño se ocupa de la construcción del significado. Pero más específicamente, los diseñadores proveemos a las personas de los elementos para construir sus propios significados. Pero ¿cómo los diseñadores podemos distinguir los elementos y artefactos detonantes de significado para otra persona? ¿cómo y a partir de qué discriminamos para cada caso?
En la historia del diseño la respuesta a esta interrogante siempre ha venido de dos vertientes aparentemente opuestas: desde la
investigación dura o desde la
intuición basada en la experiencia personal. En este último caso, el diseñador funciona como una especie de caja negra (genial, por lo demás) capaz discriminar los elementos, el lenguaje y tono precisos. El problema surge cuando el encargo nos lleva a un campo en el que no estamos familiarizados y no tenemos experiencia previa. En este caso la mera intuición carece de respaldo para actuar.
Si reconocemos a nuestro oficio como aquel capaz de construir puentes de comunicación (como dice
Jorge) en un contexto en el cual somos foráneos, requeriremos —necesariamente— de herramientas que nos permitan distinguir los códigos y los artefactos más significantes para el contexto específico; algo que nos permita comprender los
modelos mentales de los usuarios.
Shelley Evenson adaptó algunas metodologías de investigación etnográfica a un contexto de diseño, inventando el concepto de “
historias dirigidas” (o
directed storytelling) como una herramienta de indagación para estos escenarios.
Esta metodología corresponde a un tipo de entrevista en la cual se les pide a los participantes que reconstruyan una tarea específica, idealmente la central en su trabajo y que sea aquella que estemos re-diseñando o modificando a partir de un nuevo sistema. Este recorrido a lo largo de una tarea debe realizarse en el mismo espacio donde ocurre y utilizando las mismas herramientas. Puesto que el objetivo es comprender el acto en un nivel más íntimo (emocional) este método es muy suelto e informal. Dentro de las consideraciones para la documentación del proceso están:
- Un levantamiento completo del espacio físico, identificando circulaciones, lugares de detención, lugares de colisión o colaboración entre compañeros, lugares privados y de retiro
- Levantamiento del entorno inmediato de trabajo (p. ej: escritorio, cubículo)
- Identificación de las herramientas de trabajo
- Identificación de los artefactos emocionales, aparentemente inútiles (fotos, adornos, etc.)
- Dentro del proceso, identificar las prácticas “fuera de protocolo” pero necesarias para que las cosas funcionen
- Identificar los puntos críticos que requieren de la destreza del usuario
- Identificar fuerzas culturales y factores del entorno que incentiva o desincentivan su trabajo
Este método es ideal para proyectos cortos con presupuestos reducidos, ya que en un tiempo muy breve, el equipo de diseño puede quedar informado de la intimidad y sutilezas implícitas en las tareas a rediseñar desde el punto de vista del usuario. Desde este “ponerse en los zapatos” del usuario de un modo empático, podremos capturar su modelo mental en el contexto de la tarea específica.
Una vez realizado este estudio, los entregables (si el equipo de diseño difiere de los entrevistadores) son:
- planos del espacio
- historias (texto) y fotografías de las herramientas (idealmente 3 o 4)
- síntesis gráfica de representación del modelo mental del proceso (agregando a los distintos usuarios)
- p. ej. diagrama Ven como mapa de afinidad entre conceptos
- p. ej. secuencia (cronograma) con puntos de decisión, circularidades
- etc.
Se necesita: 1 entrevistador y 1 documentador.
Para seguir en el tema recomiendo: “
Design Studies: Theory and Research in Graphic Design” de
Audrey Bennett
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