En un proyecto de diseño para un sistema o servicio hay que diseñar su ser y su tiempo. Tenemos todas las herramientas para diseñar su ser en cuanto estructura de grafo: cajas y flechas, mapas de navegación, jerarquías y niveles; pero muy pocas para pensar la cadencia del tiempo, la cadencia de los momentos, la…

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La Continuidad de la Experiencia

Ser y Tiempo

Quisiera hablar del diseño para la experiencia ((Quiero evitar la polémica del concepto Diseño de Experiencia por tratarse, en términos estrictos, de un error: es imposible, si no pretencioso, diseñar una experiencia para alguien. Lo que hacemos es diseñador las formas y comportamientos de aquellos elementos que indirectamente condicionarán la experiencia del lector o usuario. En inglés también existe esta polémica, pero se ha nombrado Design for Experience o simplemente UX.)) en general, desde la pregunta qué es aquello que debemos que diseñar para cuidar la experiencia dentro de un sistema o servicio. Ante cualquier proyecto, sabemos que debemos diseñar la forma, tanto estructural como visual y sabemos que debemos diseñar su tiempo, tanto la información como comportamiento; esto, para todo sistema o servicio. Es decir, debemos diseñar su ser y su tiempo, si me permiten esas dos categorías fundamentales que tomo prestadas de Heidegger. Creo que es buena esa división porque definitivamente no dejamos nada afuera y nos permite entender el proceso de diseño desde esta dualidad. En general, y no sé por qué motivo, en casi todas las instancias de un proyecto, las herramientas y los lenguajes que tenemos a disposición dentro del proceso se centran en definir el ser y muy pocas herramientas y lenguajes nos ayudan a definir el tiempo. Me explico: hacemos diagramas de afinidad ((o Card Sorting)) para generar los mapas de navegación, establecemos jerarquías y estructuras, hacemos esquemas y configuraciones de pantalla, etc. pero muy pocas veces nos centramos en los comportamientos y flujos individuales. Este punto es crítico ya que, si nos centramos en la experiencia como fin, es fundamental tener un lenguaje que nos permita diseñar la cadencia de los elementos para la construcción de su demora. No tenemos cabeza de partitura o de flujo; tenemos cabeza de grafos, de nodos y conectivas, cajas y flechas; que sólo nos permiten comprender el tiempo como momentos discretos.

Los Grafos

Pareciera que la metáfora visual de los grafos se ha instalado como una suerte de meme imperialista que sirve para explicar todo; relaciones entre entidades reales o abstractas, mapas conceptuales, esquemas semánticos, sociogramas, gestión de recursos y/o proyectos, redes neuronales, computacionales, hipertextos, etc. Cualquier objeto puede tratarse como nodo y cualquier relación como vínculo. No deja de ser sospechosa una metáfora visual que pueda representar tantas cosas, pero sin duda la simpleza de su gramática es la que le da su fuerza. En resumen, creo que vivimos en el tiempo de las redes y, por lo tanto, pensamos con grafos. Por ejemplo, el grafo de la figura podría representar la estructura de un hipertexto cualquiera, con nodos y vínculos. Una vez trabajaba en un grafo similar y lo vio un amigo, algo mayor, y me preguntó por qué estaba yo diseñando una bicicleta. Él vió en el grafo una bicileta. Lo que yo llamaba nodos, él llamaba vínculos y vice-versa. Era el choque de dos visiones culturales distintas: para él la sustancia son los fierros y las uniones son las soldaduras; yo, por mi parte, con mi cabeza de hipertexto veía la sustancia en los nodos y las líneas como saltos inmateriales. Si uno mira el marco de bicicleta es porque entiende que los protagonistas son los tubos y las uniones son la forma de construir una estructura ad-hoc. Para avanzar en una cabeza centrada en la experiencia que cuida la forma en que las personas que usan, activan, recorren nuestros servicios y sistemas, debemos comenzar por mirar la bicicleta, entender los tipos de tubos, sus largos, sus materiales, etc. Hoy en día esta realidad es cada vez más concreta, ya que los modelos tradicionales basados en “la filosofía nodo” no sirven para proyectos complejos de alta interacción. Es decir, los mapas de navegación son una guía preliminar, pero que no sirve para comenzar a documentar y planear el diseño de experiencia: no hay espacio para “los tubos”, que son demasiados.
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1 3 3 1
1 4 6 4 1
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1 6 15 20 15 6 1
1 7 21 35 35 21 7 1
1 8 28 56 70 56 28 8 1
1 9 36 84 126 126 84 36 9 1
A cada n cantidad de nodos, los máximos vínculos posibles serán (n * (n-1))/2, que corresponde a la tercera fila del triángulo de Pascal.  Ésto si los consideramos sólo como conexiones reversibles, pero ocurre en realidad que son el doble: n * (n-1) ya que ir y venir no da lo mismo si seguimos pensando en diseñar experiencias. Éso es comenzar a mirar la bicicleta.

¿Y el Tiempo?

La bicicleta no resuelve el problema fundamental del tiempo, es sólo el primer paso para entender el material con el que está hecha la experiencia en un sistema. Así como las conversaciones, las experiencias tienen un comienzo, un desarrollo y un final. Esta obviedad debe cumplirse y diseñarse pero suele ser pasada por alto la mayoría de las veces. Por eso diseñamos las partituras de interacción: para poder formalizar el modo del diálogo entre la persona y el sistema. Este lenguaje es heredado del llamado service blueprinting que permite dibujar el recorrido de una persona a través de un sistema.
Paritura realizada por Dámaris Sepúlveda para el diseño del servicio de atención primaria de Quilpué. http://blogs.ead.pucv.cl/servicios/
Nótese que esta mirada permite literalmente curvar el sistema en torno de la experiencia del usuario. Acá no importa la complejidad completa del hospital, sino que solamente ilustramos el recorrido de la persona a través de él. Ló único del “sistema” son las capas que nos permiten distinguir qué clases de procesos están involucrados. En el caso de las las partituras de interacción esta situación está simplificada para poder construir un lenguaje más elemental que permita comunicarse tanto al cliente como a los desarrolladores: se trata de un lenguaje que intenta ser transversal a todo el proceso ya que la experiencia, en su sutil delicadeza, es lo más frájil del diseño y lo primero que suele sucumbir al proceso mismo. Este tema da para mucho más porque estamos recién partiendo seriamente con esto.

3 repuestas a “La Continuidad de la Experiencia”

  1. Avatar de Rots

    Muy buen post, gracias por evangelizar… pucha que cuesta tener tiempos para aplicar mejores metodologías…

  2. Avatar de Claudia Maercela Hurtado Villa
    Claudia Maercela Hurtado Villa

    quiciera que porfavor fueran un poco mas explicitos para explicar la teoria de la piramide para clarificar en explicacion de Bachiller
    Gracias por la atencion y por la ayuda
    ojala que puyeda ve ese sistema mas ha menudo con su clarificacion

    1. Avatar de Herbert Spencer

      En realidad no es ninguna teoría, es sólo el triángulo de Pascal que muestra en su tercera fila esa progresión: por 1 nodo, 0 links; 2 nodos, 1 link; 3 nodos, 3 links; 4 nodos, 6 links… etc.
      Hago esa alusión porque se refiere al número máximo de links posibles en un universo conocido de nodos. También digo que en realidad corresponde al doble (n * (n-1)) porque estos links deberían ser unidireccionales, como son las conversaciones, las películas… en fin, las experiencias en general.

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